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6.成长性能力

TMD:新秩序006

成长性能力

成长性能力通常而言不需要交税,因为其通常是在低级别亏损一定dp为代价换取高级别收益的。特殊的,对于A级及以上的成长性能力,其在购买dp时需要进行交税,因为成长已经完全而不再亏损。
主属性/副属性规则:与玩家其他数据相关,以及成长性特性的判断:
设玩家有【1个主属性(着意强化、数值较高),1~2个副属性(未着意强化,补强为正常等级),其他皆为通常属性(未强化或极少强化);1个主技能(着意强化),1个副技能(未着意强化,亦有可能没有副技能),其他皆为通常技能(未强化或极少强化);1~2个主专业(着意强化),1~2个副专业(未着意强化,亦有可能没有副技能),其他皆为通常专业(未强化或极少强化)】
D级:主属性为6,副属性为4,通常属性为2;主技能/专业为5,副技能/专业为3 
C级:主属性为11,副属性为9,通常属性为6;主技能/专业为8,副技能/专业为5 
B级:主属性为16,副属性为14,通常属性为11;主技能/专业为11,副技能/专业为8 
A级:主属性为21,副属性为19,通常属性为16;主技能/专业为14,副技能/专业为11 
S级:主属性为26,副属性为24,通常属性为21;主技能/专业为20,副技能/专业为17
依照如上数据,计算收益,并与上方等级-基础收益表对应,并列出区间数(一般为D~S级,即5级)可获得的收益。双属性取低一般按照副属性计算收益,双技能取低按照副技能判收益。值得注意的是,挂钩于主技能下的新建专业,在计算成长时,若无特殊限制,也按主专业计算。
之后,按照成长能力计算方法,来判断支线等级。

成长特性计算
首先我们给成长性特性一个定义:
它只购买1次,花费XDP购买;之后随着且仅随着你的属性/技能/训练等级/甚至购买东西的数量/经历的影片的数量成长收益。
举例1:“获得属性上附加成功的DP”是个成长特性。
举例2:“获得生命值五分之一的DP”不是个成长特性,因为生命值可以单独购买,不仅仅和耐力有关。
举例3:“攻击DP获得强韧检定上的附加成功”不是个成长特性,因为强韧检定上的附加成功可以单独购买,不仅仅和耐力与生存技能上的附加成功相关。
一般来说,我们在撰写时都是先写出来每个等级的收益,然后去算要用多少DP买这个成长性能力,也即是求这个X。 
计算该能力的 每级收益的合计/成长次数=平均收益
举例而言:一个增加天生武器伤害的特性,增加的天生武器伤害为2L+1L每血统等级(最高血统等级为S级,即D1~S5):
那么实际增加的伤害就是D3L C4L B5L A6L S7L,换算成DP是:
D4 C5.5 B6.5 A8 S9.5。之后进行计算,
(4+5.5+6.5+8+9.5)/5=6.7DP,一次性付清即可
每级固定豁免DC(强韧、反射、意志)。
D级:8
C级:16
B级:24
A级:36
S级:48
若要增加固定DC的豁免难度,可以通过购买该固定DC失败后所施加的伤害值或者异常点数,每花费3DP该豁免的固定DC便会提高1点。
例如:一个资源在D级时花费3dp购买了1点在固定DC失败后造成的伤害,则其豁免难度为8+1=9。通常的格式为:进行一次DC为9的反射豁免,失败则受到1点穿刺伤害。

基于购买东西的数量/经历的影片/经历的战斗/在战斗中以某项技艺为前提则是另一种算法。
这种另外一种算法是基于一些没有固定的属性或每级可有一个平均数值作为计算条件的成长条件。那么作为成长特性是由成长条件、成长方式、成长效果三个要素构成。

成长条件:
在成长条件的部分中,对于能用DP计算的其数值就是成长条件数值,并且不计算税有多少。(特殊:不能将移动速度和攻击距离和攻击范围作为成长条件)
对于无法用DP计算的成长条件,比如一场影片、一场战斗等,则是有固定成长数值。

在成长效果会因为战斗结束而清空的成长,每一轮视为数值12的成长条件。
对于战斗胜利后获得成长效果的成长,一场同级难度的战斗视为数值4的成长条件,高一级的视为8的成长条件

一影片的成长条件为25
额外生命:体系内自肃时,1点额外生命的成长条件为2;不限制额外生命来源则1点额外生命的成长条件为1。

一轮成长条件为12,战斗后清空。记得挂软性上限。轮次成长不允许购买医疗点、购买的快速医疗特性医疗点上限为购买时所支付的DP*4、恢复的能量类效果需要在当轮或是上一轮使用过等量的能量。

仅血统/训练位,可用:
D/C级花费6/12dp,在后续4场影片中,前三场影片分别长出3/6dp的特性,最后一场影片长出6/12dp的特性。
记得别每级别都用

连续技
通常只有以标准动作使用的技艺才能使用连续技算法。
一个连续技必须有至少一个其他的以标准动作使用的技艺作为前置技艺。
连续技的成长条件为50,若有多个前置技艺,则每在基础上增加一个前置技艺,其成长条件增加25。
连续技所能获得的成长效果上限为2个同级别特性。
若使用一个连续技有不同的技艺作为前置技艺,则每有一个前置技艺,连续技所能获得的成长效果上限就会提升一个与连续技支线等级相同的特性。
通常而言,连续技的成长次数为1。
例:一个S级连续技,其前置技艺为另一个S技艺与一个A级技艺,其成长条件为75,其允许获得的成长效果上限为:2+1个S级特性
例:一个A级连续技,其前置技艺为一个A级技艺、一个B级技艺以及一个C级技艺,则其成长条件为100,其允许获得的成长效果上限为:4个A级特性

连续技的优惠购买方式:当一个资源下属的招式满足【使用标准动作攻击、效果持续时间不超过一轮、价格均为标准价格】的条件后,可以使用的优惠买法:当你购买某一级别支线等级的招式后,如果多次购买这一级别的招式,则你可额外习得【已购买该级别招式次数-1】的同级别另一项招式,额外习得的招式将不提供属性点,在计算购买招式的收益时,也不会将这部分赠送的招式计入其中。进行差价升级时,也按照这一流程进行处理(第一次差价升级后,其他的招式在差价后也会额外升级已升级该级别招式次数-1的同级别的另一项招式,以此类推)。

考虑到不同画风之间的连续技风格有所差异,将连续技的类型进行如下区分:
1、固定招式顺序型:ABC三种招式按照顺序进行使用,此类招式中,B招式的连续技次数为1,C招式的连续技次数为2,以此类推,此类型的连续技可以满足长连段的画风,但缺陷是不够灵活,需要按照既定顺序使用招式。在撰写这类连续技时,应该在使用的后续招式中加上使用前提(例如:本轮或者上一轮使用过A招式才可使用B招式)。
2、无特定顺序的连续技(攒豆型连续技):ABC三种招式,可按照不同顺序进行使用,例如A-C-B、B-A-C、C-A-B等,由于无法确定使用招式时的连续技次数,需要将这一招式的连续技计数独立出一个可供量化的计数器(例如CA槽、连段等),再根据招式的连段次数进行连续技的计数,且这一计数器的上限不应过高,以3、4次为宜。使用这一写法较为复杂,所以新手酌情使用(当然整个连续技的写法恐怕都比较麻烦)。

莫名奇妙的碎碎念:使用这一买法的时候,请务必保证下属的招式的买法不要趋于同质化或是单一化。也请不要使用逐级购买的买法,当然,适当的差价(即从某一支线等级差价至高一级)可以接受。也是因这一优惠买法,不允许出现将招式作为消耗品的写法出现。同时在撰写时应该将这一写法与可能的法术编译进行区分。

成长效果:
在成长效果的部分中,分为不需要动作被动效果和需要动作的主动效果。
对于不需要动作被动效果,在涉及其它资源的时候只能以其购买价格作为成长条件。
对于需要动作的主动效果,在涉及其它资源的时候,既可以用其价格作为成长条件,也可以用其效果的DP作为成长条件,并且包含应动作带来的额外DP,如果是以战斗内使用动作的资源在脱离战斗后会重新计算,如果是以战斗外使用动作的资源在离开影片后会重新计算。特殊的,在其它资源所使用的动作是标准动作及以上的时候允许以其在本次战斗/本次影片中的使用次数作为成长方式。
无论是那种成长效果均无法成长出超过资源税值一倍以上的特性,例:无法用C级资源(4指标)成长出标准动作(16指标),但是能成长移动动作(8指标)。

【成长性计算器】 点击蓝字


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