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伤害性质
| TMD:灵魂蓝调012 |
伤害性质
伤害性质
注:这一规则是进阶规则,由于较为繁琐,建议St选择性适用该规则。
物理伤害
由实际的物体打击、切割、造成形变,从而造成的伤害称为物理伤害。这包括了各种物质的武器或临时武器,如刀、棍棒、牙齿、半截酒瓶等等。有些对象免疫物理伤害,这有可能是因为它们不具备物质的实体(如灵魂),或者物理上的形态改变对它没有意义(如流水、雾)。也有些对象对物理伤害有一定的抗性,称为伤害减免(DR),这意味着它异常坚固,或者被某种奇妙的超自然力量保护着。
物理伤害也会因为造成的方式分为不同的伤害性质,如挥砍、穿刺、钝击以突破一些特殊的伤害减免。
为了区分,我们将拥有“弹药”特性以及“无限弹药”但是无法造成能量伤害的枪械,弩,弓箭等造成的伤害划分为实弹伤害,这些伤害都是穿刺伤害。
能量伤害
由非物质的能量造成的伤害。能量伤害不受伤害减免的影响,但会被“能量抗力”抵消。也有一些效果使对象完全免疫某种能量伤害。
包括以下几类:
纯能量伤害:这是一类只能以“能量”描述的能量伤害,效果无法用物理作用解释。作用于结构值或者拥有硬度的生物(如植物)时,先被硬度抵消,然后造成余量1/2伤害。
火焰伤害(又名灼烧伤害,灼热伤害)
高温造成的伤害,比如火焰、滚烫的蒸汽等。包括因高温焚化而使物质损失、或者因高温导至身体部分细胞死亡等。火焰伤害作用于结构值或者拥有硬度的生物时,先被硬度抵消,若目标为具有结构值的单位,只造成余量1/2的伤害,但易燃物(如纸,干草,植物等)会受到余量全部伤害。(是否为易燃物有ST判断)
寒冰伤害(又名冻寒伤害)
低温造成的伤害,包括因低温使生物体内液体冻结、细胞活性下降,或者只是低温造成的破裂等物理效应。作用于结构值或者拥有硬度的生物(如植物)时,先被硬度抵消,若目标为具有结构值的单位,只造成余量1/2的伤害。
雷电伤害(又名电击伤害)
因强烈的电流或放电现象通过对象而造成的伤害,包括因电阻而产生的升温、强电刺激造成生理性不良反应,甚至因电能作用而改变分子结构等。作用于结构值或者拥有硬度的生物(如植物)时,雷电伤害不会因硬度被抵消,若目标为具有结构值的单位,只造成余量1/2的伤害,但某些导电物体(如包含水的生物,金属)则会造成全部伤害。
腐蚀伤害(又名强酸伤害)
因强酸或其他腐蚀性物质的侵蚀而造成伤害,特定的微生物高速消解或降解物质造成的伤害也是腐蚀伤害。作用于结构值或者拥有硬度的生物(如植物)时,腐蚀伤害无视硬度,但是只会造成1/2伤害。
音波伤害
因音波震动导至物质分子高速共振或冲击而造成的伤害称为音波伤害。作用于结构值或者拥有硬度的生物(如植物)时,音波伤害无视硬度,造成全部伤害。
光能伤害
因高光压和高谐振的强光而产生的破坏力,包括激光、光剑、光能武器,也包括一些产生强烈光能的法术或特殊技能。作用于结构值或者拥有硬度的生物(如植物)时,光能伤害无视硬度,造成全部伤害。
正能量(神圣能量)
它是纯粹能量的变体形式之一,因为来源通常与光明或守序相关,它被称为“正能量”或“神圣能量”。作用于结构值时,造成一半伤害。
负能量(亵渎能量、黑暗能量)
它是纯粹能量的变体形式之一。因为来源通常与黑暗或混乱相关,它在某些时候也被称之为“亵渎能量”或“黑暗能量”。作用于结构值时,造成一半伤害。
精神伤害
以精神能量进行直接攻击的方式非常稀少,以这类方式进行的攻击,不会被物理护甲所阻挡,包括盔甲防御,天生防御和来自物品的格挡防御(即格挡x特性)都不起作用,但是其他性质的防御照常生效,因精神伤害被忽视的防御可以计入【坚韧】、【适应】等特性中生效。同时当受到这种攻击时,防御者可以把自己的意志值加在防御上,视为表现防御。
若没有特殊说明,则物理伤害减免、能量抗力,硬度和物理伤害吸收对精神伤害都没有任何作用,仅全吸收可生效。精神伤害不会与其他伤害性质取优生效。精神伤害作用于结构值或无心智的生物时,不会造成伤害。
力场伤害
力场就是由特殊的能量形式所形成的可感的空间异变,但是这并不是空间系能力。
力场不是物质也不是能量,只是一种可感并有效的力的作用(因此一道力场墙并不是一道无法打破的玻璃墙,仅是一种让人感受到如前方有墙般阻力的无形力量)。力场造成的伤害从结果上来看类似于物理伤害,但伤害减免,物理伤害吸收以及硬度对它不起作用,因为力场效果本质上并不是物质的,它只是造成了一个“对物质施加改变”的结果。能量抗力同样无法作用于力场伤害。
特殊的是,通常的能量抗力同样无法作用于力场伤害,普通的物理伤害减免对其不起作用,但是DR/-的物理伤害减免、全伤害吸收、全能量抗力可以对力场伤害如常生效。力场伤害对结构值正常造成伤害。
毒素伤害
毒素伤害就是由于角色受到了毒素的影响而受到的伤害,这种毒素一般都是通过某种方式,比如造成伤害或者吸入等,来让目标中毒,中毒后的目标受到毒素效果影响。
伤害减免、硬度,伤害忽略效果均无法对毒素伤害起效。毒素伤害一般来自体内,所以具有结构值的单位可以直接免疫无支线级别的毒素伤害。若该毒素伤害包含在含有等级的毒素效果时,具有毒素伤害才能作用于结构值,但只造成一半的伤害。
坠落伤害
从高处掉下来,或者由于外力而撞击障碍物时,会受到坠落伤害,坠落伤害起始计算距离为3米,在此之上每超过3米,就会受到1点物理严重伤害,向上取整。可以进行反射检定来豁免伤害,每1点成功可以抵消2米的距离。由于坠落伤害是一种全方位的震荡严重,物理伤害减免对其不起作用。坠落伤害至多为20点。
坠落物伤害
从高处掉下来的物体对生物构成的伤害。初始计算距离为3米,每高出3米即有1点严重伤害,命中目标后,物体的重量加权(即搬运物体时所需的最低力量要求)会作为附加成功对目标造成物理严重伤害,目标可以进行反射豁免来减少受到的伤害,每个胜利数豁免1点伤害,视为对抗范围伤害。坠落物伤害至多为20点。
坠物伤害是一种物理伤害,材质类型关联于物品的材质。坠落物伤害默认会造成钝击伤害,根据坠落物的形态而言这一伤害性质可能有所改变。若一个单位免疫坠落伤害,其同样会免疫坠落物伤害。
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