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2.基础、动作、限制

TMD:绯红庆典:另类蓝调041

基础、动作、限制

基础、动作、限制

笔者的话:笔者在5.2的开端长篇论述了整个TMD的DP结构和推导过程,如无法理解,请直接跳过论述部分

已知250分=1DP
1000分之中便包含有4个1DP,此时,这些1DP被称为散特性。
同理可知散特性是指以1为基础单位的DP。
1D特总是等于3DP,但3DP可能不等于1D特,1D特被称为整特性,与散特性做区分,同理可知1C/B/A/S特都是整特性,6DP≠C特、12DP≠B特、24DP≠A特…
已知1个D级技艺资源为2000分,已知技艺模板是所有规整模板的雏形,可易得:
1个D级技艺资源中包含2个D级特性,1个D级特性中有3DP,按250分=1DP进行计算,可算得1个D级技艺资源本应具有8DP,但现只有3+3DP。

提出第一项合成规律:
1.每4散DP可合成1D特

已知2000分的1个D中具有两个1000分,那么使用1个1000分可以合成出1D特,即4散DP合成为1D特,被抽走1DP。

被抽走的DP并非凭空消失,其作为【指标】参与撰写。1D特在合成的过程中提供了1指标,因此,1个D级技艺资源中具有2点指标。

已知1个C级技艺资源为4000分,又已知1C=2D,可易得被抽走共4DP,换取2个C级特性。

提出第二项合成规律:
2.每2个低1级特性+每1个参与合成的D级特性*1DP=1高级特性

2D特+2*1=1C特
可易得8DP经过合成后变为6DP,但1C特具有4指标,在原本2D特具有2指标的情况下,通过合成额外获得了2指标。

由此可得:
1S=2A=4B=8C=16D
48=24*2=12*4=6*8=16*3
被抽走的DP担任指标,为某等级资源S32/A16/B8/C4/D2点

已知技艺模板是所有规整模板的雏形,因此,无论模板提供多少个同级特性,都只按照技艺模板提供的同级特性个数来计算初始的指标数。

笔者的话:
1.在勿忘尘005C之前,“指标”曾被称为“税”,与三一税、同特税等抽税制度混淆,后改为“指标”。
2.这一论述过程实与原5.2中记述的论证过程相同,只是展开详细说明。
3.因动作税等抽税制度,可能会出现【具有某特性效力的XDP】,这意味着这些DP可以当作残缺的该特性使用,包括但不限于:拥有该特性等级原本的指标,可与足量具有该特性效力的YDP重新合成该特性,无抽税亏损等。

总结见下表:

等级每等级单特性DP单特性具有指标数
(计算动作升指标时使用)
具有指标总数
D312
C624
B1248
A24816
S481632

关于指标的具体用途和使用方式,详见5.4特性表综述

基础运算公式:
基础DP+(基础DP×动作权值-动作税收)/时间权值+基础DP×限制权值/时间权值+能量DP/时间权值=总DP

基础DP的定义:
由模板提供的DP。加价、负特性、能量DP等其他手段不视为基础DP。

动作权值的定义:
动作权值,即通过使用动作而换取的乘数(权值)。
每个动作等级提供的权值如下表:

动作等级提供的权值完全消耗时提供的权值
自由0-
花招0.1-
迅捷0.25-
移动0.51
杂技0.751.5
标准12
整轮1.53

在使用迅捷动作以上等级的动作(移动、杂技、标准、整轮)时,若满足:不使用该动作规定的能力(如:移动动作规定可以进行移动、格挡、招架等行为),也不越级进行上一等级动作进行的行为(如:使用移动动作进行标准动作攻击),那么这项动作此时视为完全消耗。

在使用迅捷动作以上等级的动作时,还会额外提升特性具有的指标,并扣除动作税。
提升的指标和扣除的动作税收参考下表:

动作等级扣除的动作税收(非单特性)提升的指标(非单特性)扣除的动作税收(单特性)提升的指标(单特性)
移动1x1x0.5x0.5x
杂技1.5x1.5x0.75x0.75x
标准2x2x1x1x
整轮3x2x1.5x1x

x为计算时投入动作的D级特性的总数/2(1C特中有2个D级特性,以此类推),只取每个等级的两个同级特性为上限。

笔者的话:
1.即使不使用任何动作,任何资源都至少具有1倍的基础乘数,因任何正数*1仍等于该数本身。如果使用非完全消耗的标准动作权值,那么至少应该将(1+1)作为乘数,即(1倍基础+1倍动作)。
2.动作税扣除的DP无需使用具有任何特性效力的DP,可使用散特性支付。
3.假设原DP使用动作权值后,乘出的数能够达到原DP的下一等级,则原DP将自动升级为下一等级,至多升一级。即3*(1+1)=6,此时此特性不再是2个D特,而是1C特。
4.整轮动作实为一个移动动作与一个标准动作合并使用的结果,在提升指标时,只取较高者提升的部分。同理,这也意味着一个能力即使使用再多动作权值,也最多只能向上提升1级指标。
5.如某技艺使用标准动作,则不允许在某一等级或资源中通过将标准动作权值提供的DP补齐而将标准动作技艺变为被动或自由动作发动的技艺。

难易权值(限制权值)的定义:
难易权值,即通过为发动效果添加限制条件,并通过判断限制条件触发难易程度而提供的乘数(权值)。
为方便运算,我们将难易权值笼统的划分为6档,参考如下表:

难度等级权值区间
极易0~0.1
0.1~0.25
较易0.25~0.5
较难0.5~1
1~2
极难2~4

每个难易权值区间代表在处理一项限制效果时,它处于的区间的最小及最大值之间,在此范围内,若限制效果无法准确定为某一区间数值,则可由撰写者在此区间内自主浮动。

难易权值的上限为4倍,这意味着即使增加再多限制条件,也只能将权值取到最高4。这一主要应用场景为一次性消耗品。

如何判断一项能力的难易权值区间?
见下表例:

限制级别乘值区间范例
极易0~0.1意志池不为空/能量池不为空/韧性槽不为空时可以使用。
0.1~0.25只能对非人类使用的能力(无论种族)。
较易0.25~0.5一场景发动一次的能力;先攻高于某敌人时对该敌人的效果。
较难0.5~1不保有任何完好时才能发动的效果。
1~2濒死时才能使用。
极难2~4用后即死,不可复活。

此外,发动频率和持续时间也可以产生难易权值。
见下表:

一轮发动一次一场景发动一次一小时发动一次一日发动一次一影片发动一次永久发动一次
持续一轮极易较易较难极难
持续一场景极易极易较易较难
持续一小时极易极易极易较易较难
持续一日极易极易极易极易较易
持续一影片极易极易极易极易极易
持续永久极易极易极易极易极易极易

消耗品本身就具有难易权值,具体参考如下:
对于消耗品而言:
持续1轮,只能用1次的限制权值为4倍。
用2到3次的是2倍。
用4到9次的是1倍。
用10到27次的是0.5倍。
用28到81次的是0.25倍。
用82到243次的是0.1倍。
之后限制权值为0。

持续多轮(无论持续多少轮,默认持续一场景,即使下调轮数也不会额外提供收益),只能用1次的限制权值为2倍。
用2到3次的是1倍。
用4到9次的是0.5倍。
用10到27次的是0.25倍。
用28到81次的是0.1倍。
之后限制权值为0。

持续1小时(或超过一场景但小于1天),只能用1次的限制权值为1倍
用10到27次的是0.1倍。
之后限制权值为0。

持续1天(或超过1天但小于7天),只能用1次的限制权值为0.5倍。
用4到9次的是0.1倍。
之后限制权值为0。

持续一影片(或7天),只能用1次的限制权值为0.25倍。
用2到3次的是0.1倍
之后限制权值为0。
持续永久的限制权值都是0。

笔者的话:
1.发动能力的难易程度实际上是一个判断非常困难的命题,因发动条件多种多样,如无先例,只能由规则组重新敲定,部分已有的发动条件难易程度将记录在魔术师的算法清单中,并持续收录难以判断的发动条件。
2.难易权值不能提升特性拥有的指标,相应的,也无需扣除因提升指标带来的税收。
3.假设原DP使用难易权值后,乘出的数能够达到原DP的下一等级,则原DP将自动升级为下一等级,至多升一级。即3*(1+1)=6,此时此特性不再是2个D特,而是1C特。
4.使用难易权值购买的效果若持续时间大于一轮,且参考了发动频率和持续时间表,则无需再进行除权,因计算发动频率限制时持续时间因素已包含在内。

时间权值的定义:
时间权值是指,在使用动作/难易权值的前提下,该能力持续的时间若大于一轮,则必须除时间权值。只有利用了动作/难易权值的那部分DP需除时间权值。

时间权值的除值参考下表:

持续除值
一轮1
一场景/15分钟1.5
一小时2
一日3

笔者的话:
1.若持续时间大于一日,则应不再使用动作/难易权值,改为持续存在的被动能力。
2.处于一场景和一轮之间的持续时间也视为一场景进行计算。对于每个时间梯度而言都遵循这一规律。

能量与意志:
能量,专指由能量池提供的DP,它的通用提供规则为每消耗1点能量就提供1DP。

能量的默认消耗上限为D2/C6/B10/A14/S18,获得同等数量的DP。若超出了这部分支付上限,必须单独购买消耗上限。通常价格为1DP购买1消耗上限。

使用的能量消耗若为消耗一次生效一次(即无持续时间),这部分能量DP不受三一税影响。

意志,专指消耗意志池提供的DP,它的通用提供规则为每消耗1点意志力就提供3DP。

对于意志来说,其消耗上限为D1/C2/B3/A4/S5,获得D3/C6/B9/A12/S15的DP;超过这部分支付上限的,则消耗意志取得DP的效率会变低,即:

超过上限区间消耗意志转换DP值
1倍上限<x<2倍上限2意志力转化3DP
2倍上限<x<3倍上限4意志力转换3DP
3倍上限<x<4倍上限8意志力转换3DP

笔者的话:无论是能量DP还是意志DP,都提供散特性而非整特性,如有持续时间,还需除以时间权值。

负特性
负特性,即承受负面效果以提供DP的行为。
通过负特性获得的DP数值最多为1同级特性,每价值2DP的负特性能换取价值1DP的散特性。
如:承受检定减值/失去防御。
只有以下检定减值才能提供负特性:
豁免(反射、强韧、意志)检定、攻击检定。

特殊的:对某种情况减少某种检定,对另一种情况增加同一种检定,视情况的不同,减少的也可以算负特性,而将其获得的价值全部用来购买后者。
如:“对人类的社交系技能检定-2附加成功,对非人类的社交系技能检定+1附加成功”。

在使用负特性时,必须先承受负面效果,才能获得DP,也可以负面效果与DP同时获得,同时生效。

负特性不能被直接免除(数值上的抵销与此规则无关),对于减少豁免和防御数值的负特性则至少要持续一轮。

常用负特性范例:
见下表

负特类型换取散DP
永久扣除1点血量/意志上限1点永久DP或4点非永久DP
对自身造成1点不可豁免的冲击点数/严重/韧性伤害0.5/1/2点非永久DP
获得1点不可减免的第一/第二档异常/第三档异常0.5/1.5/2点非永久DP
获得1点不可减免且永久存在不可消除的第一/第二档异常/第三档异常1/1.5/2点永久DP或3/6/8点非永久DP
令自己具有1点单一伤害性质的易伤0.5点永久DP
令自己具有1点物理伤害/非物理伤害易伤1点永久DP
令自己具有1点全伤害易伤1.5点永久DP

笔者的话:
1.如负特性提供的散DP具有持续时间,则仍需除权进行计算。
2.负特同样可以遵循条件成长形式获取,以负特积累方式为准,每次积累获得对应成长价格DP
(如:每场影片结束时获得1点无法豁免永久存在的亢奋点数,成长条件25,成长效果1(1点亢奋换取的永久DP),dp≈1.6,换取永久的1.6DP)


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