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2.4.技能概述

TMD:新秩序008

技能概述

技能概述
技能对于一名轮回者而言,就如同人与工具,没有技能,一名轮回者将寸步难行。以表现力而言,技能等级的多少在表现张力上会有对应的程度,以主持人的角度而言,技能的应用可以在表现力和实际作用力之间分辨并平衡

而随着技能的提升,也会获得规则上的更多效果加成。
当某项技能达到3时,会获得“该技能上的1点附加成功”。
当技能达到5时,会获得“该技能上的1点附加成功”和3点本源点数。之后每增加3点技能(8,11,14,17,20...)都可以获得1点附加成功和3点本源点数。技能上的附加成功可以应用在使用该技能的检定上。
技能等级的上限由支线等级决定。玩家在无支线时,最多只能将某个技能达到3,除非有其他效果将这个上限至多提升至5。这被称为【技能上限】。超过技能上限的技能仍然存在,可以作为某些强化或装备要求的前提,同样也能提升专业的等级上限,但不会为你提供任何好处,包括检定、衍生属性、附加成功等,直到你将【技能上限】提升至超过你的技能值时,该技能才会生效。该限制同时对所有增加技能值的方式(包括内在加值、修行加值与临时加值,额外加值)生效。简单来说,你最高等级的内在强化决定了你的【技能上限】。
你所有强化中最高等级为D时,【技能上限】为5。
你所有强化中最高等级为C时,【技能上限】为8。
你所有强化中最高等级为B时,【技能上限】为11。
你所有强化中最高等级为A时,【技能上限】为14。
你所有强化中最高等级为S时,【技能上限】为20;在这之后每有一个S,【技能上限】就会+6。

技能值降低不仅仅只是人物在记忆方面出现了遗忘,也可能是身体的本能失去了反应,亦或者是精神和灵魂遭受了损伤。而空技能或技能为0则代表玩家完全没有这方面的能力,除射击0外,其他技能0代表角色具有一定的生理/心理缺陷。
技能为0会导致那种对应的技能无法检定
若在建卡结束时,仍有技能为0,则在那个技能达到1之前,该技能对应的属性种类亦无法进行任何检定,一切有关检定均直接失败。
价格:

提升技能等级的价格为500分或者2XP每级。

将该等级下的任意一个专业(已获得或者未获得的专业皆可)提升一个等级的价格恒定为250分或者1XP不变,专业的等级上限等同于所属技能的等级。

技能-专业详述

生理类技能:

运动:

一切有关于人体运动的部分都可以归结至运动之中,其中还包括投掷
常见的运动专业
反射(敏捷-运动-专业:反射)
俗称反射动作,无需动作。一次反射检定不需要一个动作;它是作为其他动作的一部分或者作为对某种情况的反应。当面对一个范围攻击、从天而降的卡车等,需要进行检定来豁免伤害。一般而言,其DC就是伤害总值,DC减去玩家进行反射检定的结果即是玩家所受伤害;检定结果大于或等于DC说明玩家完全未在这次攻击中受到伤害

平衡(敏捷/力量-运动-专业:平衡)
平衡无需动作。一次平衡检定不需要一个动作;它是作为其他动作的一部分或者作为对某种情况的反应。其DC一般由场景或其对抗的能力设置。一般而言,在平衡中检定结果低于DC意味着你摔倒了。

跳跃(力量-运动-专业:跳跃)
跳跃无需动作。跳跃检定包含在你的移动中,因此它是你移动动作的一部分。但如果你在跳跃中用完了你的移动力(即你的移动距离+跳跃距离,无论是跳远还是跳高,大于你的移动速度),你的下一个动作(在本轮里,或者如果有必要在你下一轮里)必须是一个或更多的移动动作来完成整个跳跃,除非你使用的能力可以令你跳跃移动。在一轮内你只能跳跃一次,即使你有更多的动作。
你总是可以选择跳到较近的距离。
跳跃使用力量+运动+跳跃进行检定,成功数代表了玩家可以跳跃多远的距离。你可以选择不进行平面的跳远而是改为跳高,跳跃的高度则是检定数值的一半。 进行跳远/跳高意味着你可能会越过移动中的沟壑/障碍物。

攀爬
攀爬通常代表人物在崎岖的表面依靠手脚并用的方式进行移动。
攀爬所用检定为:力量/敏捷+运动+专业:攀爬。
攀爬是移动的一部分,因此这通常是移动动作的一部分(或者在移动动作中和其他类型移动合并)。每个包含了任何攀爬成分的移动动作都需要单独的攀爬检定。其DC一般由ST或其对抗的能力设置,常见的环境和DC举例如下:
-在适合攀登工具上攀爬,如坚固的梯子:DC0 (这一档通常也意味着影响攀爬DC的因素作用会更小,St可酌情减少影响攀爬因素的DC值。)
-需要一些技巧的攀爬工具,如绳梯:DC1
-表面有明显攀附点的墙壁(例如攀岩训练的墙壁):DC2
-一条绳子:DC2
-没有明显攀附点,但表面有凹凸的墙壁(例如砖墙):DC3

影响攀爬DC的因素有:
-两面墙壁互相平行、可以借力(二、八字形墙壁):DC-2
-两面墙壁互相垂直、可以借力(L形墙壁):DC-1
攀爬平面与地面夹角大于90度但小于135度(陡坡):-1
-攀爬平面与地面夹角大135度但小于180度(缓坡):-2

-墙壁或攀附点表面光滑:DC+2
-使用一只手与双脚(比如在攀爬时拿取武器进行攻击):DC+2
-只能使用双手:DC+2
-只使用一只手:DC+4
-攀爬平面与地面夹角小于90度:+2
-攀爬平面与地面几乎平行(如倒立攀爬于天花板上):+3

当做出一次成功数等于或高于DC的攀爬检定,你可以以1/4步行速度向上、向下移动,穿越斜坡、墙壁或其他陡坡(甚至是有把手的天花板)。若检定低于攀爬DC通常意味着你没有进展,检定成功数低于DC的一半则意味着你失手跌落,会受到坠落伤害。
你可以在攀爬时选择爬的更快,将攀爬速度提升至一半的移动速度,但这样做会令攀爬DC提升2点。

游泳
游泳的检定组成为【力量/敏捷+运动:游泳】
游泳检定无须动作,当你在水里的时候,你每轮都要做一次游泳检定,只有通过检定才能浮于液体表面。
游泳检定的DC举例
静水/缓慢流动的河水:1
快速流动的河水:2
激流:3

影响DC的因素
暗流:DC+1
河流类型(详见环境规则):+1~3
混浊的水体:+1
泥浆沼泽:+3
漩涡:+5
岩浆:+9
特殊情况需要St自行判断。

通过游泳检定的DC以后,人物可以在液体中进行移动,游泳速度为陆地移动速度的1/4。
人物可以将游泳检定的DC提升2点,通过后可将游泳速度提升至陆地移动速度的1/2。

若你具有游泳速度,则你可以以游泳速度全速前进而无需进行游泳检定。
若你在水下(无论原因是你主动潜入水中或者因游泳检定失败而沉底)而没有水下呼吸或类似能力,你需要进行闭气(屏息)。
非战斗状态下角色闭气的上限时间按下表对换计算。如果是在战斗之中,闭气回合数等于你的耐力值。当超过了上限之后,进行一次耐力检定,每1点成功骰数可换取30秒(或战斗中1回合)。之后就算为溺水。
当不能再闭气时,角色就算为溺水(或其他类似溺水的状态),每回合受到5点冲击伤害。

特殊地,拥有快速医疗的生物在未回复呼吸之前,不能回复这类伤害。

武技:

使用各种兵器进行战斗的能力,使用何种兵器便对应何种武器专业。
使用力量-武技-下属专业-相关辅助专业进行的检定一般会被称为武技攻击,而使用了一种招式加入其中(其基础为此原型)的检定时,这此检定将视作使用了一次武艺。

射击:

使用各种枪械/弓弩射击的能力,使用何种枪械便对应何种枪械专业。
使用敏捷-射击-下属专业-相关辅助专业进行的检定一般会被称为射击攻击,而使用了一种招式加入其中(其基础为此原型)的检定时,这此检定将视作使用了一次射技。

武艺和射技在本质上是招式的一种,但与非武艺、射技概念不同的是,其他的招式将可以被能够应对非武艺、射技的能力所应对。而应对武艺、射技的能力必须注明可以应付武艺、射技才能加以应对。

精密操作:精密操作是操纵载具的辅助专业,代表在驾驶载具时做出的精准的、常规状态下无法进行的驾驶操作。

生存(或求生):

在部分情况下为保护自身而使用的技能,包括强韧、长线治疗等

强韧(耐力-生存-专业:强韧)
一般俗称强韧检定。一次强韧检定不需要一个动作;它是作为其他动作的一部分或者作为对某种情况的反应。当面对弥漫毒雾的沼泽、食用不干净的食物等,需要进行此项检定来豁免伤害或效果。一般而言,其DC就是伤害或异常效果点数,DC减去玩家进行强韧检定的结果即是玩家所受伤害或异常效果点数;检定结果大于或等于DC说明玩家完全未在这次情况中受到影响。

追踪(感知/智力-生存-专业:追踪)
辨别方向,追踪痕迹。用来寻找足迹的生存检定至少需要一个整轮动作,并且有可能会更长。DC由你面对的情况决定。通常而言,任何人都能看到雪地上的一串明显的脚印(DC0),但鲜少有人能注意路旁青石上的苔藓被刮过的痕迹(DC4)等。

动物沟通(操控-生存-专业:动物沟通)
这一般是一个以周为周期的长期检定。将一个野生动物(此处的野生动物的定义为智力1及以下的非智慧生物,ST可以将智力要求适当放开,因为很多非智慧生物——例如有人想驯服一只雷兽的话——智力不一定小于1)训练成能不反抗你的坐骑或宠物,需要10成功数(ST可视训练目标与训练者的态度关系,酌情增加或减少DC);之后,每多教授以下命令之一,就需要额外20成功数。对于在主神处以造人或购买获得的动物,默认已经受训为不反抗你,且已获得了“攻击”、“来”、“退让”、“防御”、“看守”、“跟随”6种命令;玩家亦可选择将其中之一或更多替换为其他的命令。你可以以一个标准动作使用这些命令。
攻击(Attack):动物攻击可见敌人。你必须指出你希望动物去攻击的特定生物,如果能做到的话动物会遵从命令。
来(Come):动物会过来,即使它通常不会这么做。
防御(Defend):动物会攻击对你显露敌意的目标,甚至不用下达任何命令。另外,你可以命令动物为特定他人防御。
退让(Down):动物会从战斗或类似情况中脱离。不会这个技巧的动物会一直战斗下去,直到必须逃离(受伤、恐惧效果或者其他类似因素)或者打败对手为止。
取物(Fetch):动物会过去拿一些东西。如果你没有指定特定物品,该动物会随机拿些物品。
看守(Guard):动物呆在一个地方阻止其他生物接近,或者在生物接近时吠叫。
跟随(Heel):动物会紧紧跟着你,甚至是去那些平时不会去的地方。
表演(Perform):动物会表演一些简单的把戏,比如坐直,打滚,吼叫或吠叫,诸如此类。
搜寻(Seek):动物进入一个区域并在周围寻找指定的事物,该事物需是以这个动物的智力可以理解的(例如:“一个活着的生物”或“一个味道跟这个手帕上一样味道的东西”可以,但“一个风华绝代的人”或者“一个外形是六边形柱体的结晶物”不行;当然,智力越高的动物,能理解的命令也就越详细,由ST判定)。
停留(Stay):动物呆在某个地点,等候你回来。它不会挑战经过的其他生物,除非它需要防御自己。
追踪(Track):动物追踪留存的气味(此技巧要求动物有嗅觉能力)。
劳作(Work):动物拉推重物。
※智慧生物的定义:能够独立制造比较复杂的工具,并且发展出了本物种独立的文化和文明。智力0或不具有智力的生物一定是非智慧生物,具有智力的生物有可能是智慧生物,也有可能是非智慧生物。有人可能购买了一个智力10的马——并要求它是个非智慧生物,但是一个智力1的马精就是个智慧生物,这取决于你向主神购买时的设定。你可能可以通过一段时间的教授,令一个高智力生物开启智慧,由ST判断相关要求和后果。

心智类技能:

学识:

一切有关知识的内容、各种能将知识涵盖其中的学问都可以被归入学识中

武学掌握
武学掌握是武技的辅助专业,在通常含义中表示对武学的理解与运用,基于呼吸吐纳、运气方式等层面的掌握与革新,以用来辅助攻击。

弹道学
弹道学是射击的辅助专业,在通常含义中表示研究各种弹丸或其他发射体从发射开始到终点的运动规律及伴随发生的有关现象的学科。早期的弹道学仅局限于研究质心运动轨迹的力学范畴。随着武器的进步、基础科学和测试技术的发展,弹道学的研究对象逐步扩展到发射全过程的各个方面,因此,弹道学也可以被应用在弓、弩武器上。

解读(智力-学识-专业:解读)
解读一页左右的文书需要一分钟时间(10个连续的整轮动作)。你可以解读不常见语言的文字、以不完整或古老形式写成的讯息。DC由ST确定,且一般不会告知玩家。最简单讯息的基础DC是5,对复杂的、奇异的、或者特别古老的讯息来说,DC是20甚至更高。如果检定成功,你能理解一页左右长度(或相应长度)文字的大致内容。若低于DC5或更多,你可能记录到错误的解释信息,由ST判定。

器用:

泛指运用各种工具的技能,诸如电脑、载具,也包括拆除机关陷阱之类的能力

操作电脑(智力-器用-专业:操作电脑)
操作电脑的时间不定。一般来说,你可以通过10分钟左右的时间进行一次简短的编程。更长时间的操作电脑(例如破解密码、入侵电脑)一般是一个以十分钟为单位的延长检定,在如此进行三次延长检定(共三十分钟)后,作为一次完整的黑客对抗;若未达到DC(或者总成功数不如对方高),则你的黑客行为失败了;若失败数高于5,则你还可能被对方定位你的IP地址等情况,由ST判定。

操纵载具(智力-器用-专业:对于载具专业)
驾驶载具以及通过载具进行攻击,分为轻型载具、重型载具、战斗机器人三类专业,更多详情见载具规则。

手艺:

精密操作、制造,修理,伪造各种物品的能力

修复,制造物品(智力-手艺-相关专业)
一般来说,可以分为武器、盔甲、奇物、载具、消耗品等。在进行修复时,视为针对物品的长线治疗。进行一次修复物品需要至少一小时的时间。你可以对某件物品进行一个周期为小时的智力+修补延长判定,判定期间你不能进行其他行动;若该修复被打断,则按照被打断时的累积成功数计算,每当累积成功数达到5时,目标恢复1点结构值。你需要一些东西和必需品(金属,工作台,诸如此类),这些东西一般不太容易寻找到。
对具有构装体或具有的结构值单位进行长线修复:对构装体进行修复至少需要一个小时的时间,这需要修理者对被修理者进行每小时一次的长线修复检定,使用智力-手艺-构装体专业进行检定。期间你不能进行其他行动。若该修复被打断,则按照被打断时的累积成功数计算。每当累积成功数达到5时,目标恢复1点结构值。
你需要一些东西和必需品(金属,工作台,诸如此类),你可以在主神空间花费50分购买一份对指定结构值单位进行修复的材料(一份材料体积3),一份材料足够你进行12次修复延长检定。 你可以为自己进行修复,只要理论上你做得到。(比如当你失去双手时,自然无法对自己进行修理,该情况由st判断)。

专注:

凝聚自身意志力,在艰难的情况下保持专注的能力。同样也体现了对于精神力量的调用能力

能量爆发:能量爆发是施法攻击的通用辅助专业之一,若施法属性非心智属性,则使用能量爆发作为其辅助专业。能量爆发是指短时间内释放大量能量以产生的爆发性、毁灭性效果。
根据使用能量不同,能量爆发通常也被称为魔力/内力爆发等,但它们是一个概念。

意志(决心-专注-专业:意志)
无需动作。一次承受精神的挑战的检定不需要一个动作;它是作为其他动作的一部分或者作为对某种情况的反应。当面对一个精神控制、遭遇不可名状的怪物时,玩家需要进行该检定来豁免伤害。一般而言,其DC就是伤害总值,DC减去玩家进行意志检定的结果即是玩家所受伤害;检定结果大于或等于DC说明玩家完全未在这次攻击中受到伤害。

回忆(智力-专注-专业:回忆)
通常不需要动作。大部分情况下做学识(或者神秘学、科学)相关问题的询问检定不需要花费任何动作,你只是知道或不知道答案。进行一次DC由你询问的问题难度决定的检定,成功数越高,结果越好。进行神秘学、科学上相关问题的询问也参照本技能的处理方式。
此外,当你想回忆一段剧情、或者记忆不清的经历时,也使用本检定。

互动类技能:

隐秘:

在不被别人发现真实意图或你的存在的状态下采取行动的能力

潜藏(敏捷-隐秘-专业:潜藏):一般来说,一次潜藏检定是移动的一部分,因此它并不能分离出单独的动作。要进行一次潜藏检定,你需要一个掩蔽或者能隐藏你自己的反侦测能力(刻意躲藏)。如果有人正看着你,哪怕是无意的,你也不能潜藏,你可以绕过角落或躲在掩蔽物后面来避开他人目光,然后进行潜藏,但是其他人至少知道你去了什么地方。只有以正常速度一半及以下移动时,才能进行潜藏检定,有些能力的潜藏时可以不受半速现在。
当潜藏方比侦测方体积大或小时,会因为其体型而在潜藏检定上获得体型加值或减值,每小1或大1体积,其潜藏检定就会增加或减少1DP,这是内在加值。

扒窃(敏捷-隐秘-专业:扒窃)
进行扒窃是一个整轮动作,尽管在扒窃的之前或之后你可能需要以潜藏检定并花费较长时间来隐藏身形和接近目标。进行一次扒窃检定与对方的侦查检定对抗,若你的成功数高出对方5以上,对方会毫无察觉地被你掏走体积2以下的某样东西;试图从对方身上偷盗更大或更贴身的物品时由ST给予一定减值(例如,从对方小心翼翼藏在怀里的钱包里抽出一厚沓美金也许会受到-5DP的减值,偷走对方的裤子也许会受到-20DP的减值)。若你的成功数高于对方,但未达到5,对方会在被盗的同时发现你的行为;若你的成功数不高于对方,这次扒窃失败了,且你的行为也被对方发现。

伪装(智力-隐秘-专业:伪装)
伪装代表人物试图以某种手段篡改一个原本真实的信息。如:易容、伪造货币、隐藏衣服下的左轮手枪等。
人物进行伪装通常需要进行一个【敏捷/操控/智力+隐秘+伪装】的伪装检定。该检定需要至少获得1个成功才可令伪装效果生效。
识破一个伪装效果需要通过DC为此次伪装检定成功数的调查检定。

洞察:

观察到常人容易忽略的线索,对于同样的事物会发现更多情报,寻找到不起眼的线索,看出其他人的想法的能力,以及魔力感知

能量感知:能量感知是施法攻击的通用辅助专业之一,若施法属性为心智属性,则使用能量感知作为其辅助专业。能量感知是指感知并调律周围的能量波动,从而辅助施法者调动更多的能量以进行攻击。
根据使用能量不同,能量感知通常也被称为魔力/内力感知等,但它们是一个概念。

搜索(感知-洞察-专业:搜索)
搜索一个1米见方的区域或者边长1米的货物需要一个整轮动作。你可以搜索一个堆满了杂物的房间、路上的陷阱或者敌人的尸体。在进行搜索时,通常你必须在你要搜索的物品或表面5米距离内。

调查(感知-洞察-专业:调查)
这意味着人物正在试图摸清一个区域/物体/生物身上的更多详细信息。
可能运用调查检定的情况如下:
1、快速搜索一个区域内的物品,如路上的陷阱或者敌人的尸体。此时进行调查检定所需的动作为一个整轮动作。
2、仔细查找一个区域/物品的每个角落,如一个堆满杂物的房间、一个大型仓库的每个货箱等。此时进行调查检定需要花费至少十五分钟或是更长的时间。
3、试图识破一个目标的伪装,如:辨别物品的真伪、试图找出目标大衣下是否隐藏有武器,此时调查检定是一个标准动作。
通常而言,你的触及范围必须将你要调查的目标包括在内。

察言观色(感知-洞察-察言观色)
这意味着人物正在试图检测一个单位的话语/态度,这通常需要在一次社交行为中使用。
其大致用法如下:
1、在他人试图对你进行哄骗、威胁、诱导行为时,由st暗骰一次此类检定以决定你是否浅显的察觉对方的这一行为。
2、你主动的进行这一行为以察觉交涉方当前的精神状态或者是社交态度。
通常而言,这一方式所能获取的信息不会涉及对方的实际想法,具体的表现方式由st决定。

侦察/侦查(感知-洞察-侦察)
侦查的动作是可变的。每当你有机会听到或看到异状时(例如当有人发出声音或你来到了新的区域),你都可以做一次侦查检定而不用任何动作。试着看到或听到之前没发觉事情是一个移动动作。此外,本检定也用来对抗潜藏检定。

表达:

通过乐器,舞蹈,绘画,演讲等等艺术或文化方面的技巧表演,传达情感,传播思想的能力。

社交:

使用社交类专业的时机:一般来说,在战斗轮中无法使用这些社交检定的原本效果,除非有相应能力支持如此做,或主持人同意如此做;先进行扮演,才能进行社交类专业检定,一般而言大部分社交检定都需要超过5分钟的交谈时间,但并非一个延长检定,除非主持人要求如此做。

威吓(力量-社交-专业:威吓):威吓是指对交谈对象或沟通对象进行的恐吓行为,包括展示武力等方式进行恐吓,但还是以语言和表达为主。一般来说,威吓检定出目超过2就可以让一个普通人三思而后行,威吓检定出目超过5就可以让对方心生畏惧。值得注意的是,过多的威吓或对错误的对象进行威吓往往可能适得其反,甚至会增加恶名。

哄骗(操控-社交-专业:哄骗):哄骗是指对交谈对象或沟通对象进行的欺骗行为,包括许诺空头支票,放出假消息等,若有足以以假乱真的伪证还可以额外获得一些加值,由主持人决定。一般来说,哄骗检定出目超过2,就可以让一个普通人对你编造的事半信半疑,哄骗检定出目超过5,就可以让对方相信你编造的假消息。值得注意的是,编造的假消息被证实是假消息时,你曾对其进行过哄骗检定的对象对你的好感等级会自动下降一级。若人物对一样目标相当了解的事物进行哄骗,将会承受一定减值甚至会自动失败。(例如:哄骗目标说对方亲人出事,而由于目标早上已经与亲人有所交流,导致人物进行哄骗时成功数受到3点减值。又或者直接哄骗一个目标:你已经死了。对方可能根本不会相信。)

交际(沉着-社交-专业:交际):交际是指对交谈对象或沟通对象进行的讨好行为,包括投其所好,吹嘘恭维等,若外貌达到一定数值还可以额外获得一些加值,由主持人决定。一般来说,交际检定出目超过2,就可以让一个普通人对你的好感等级上升半级,交际检定出目超过5,就可以让对方对你的好感等级上升一级。值得注意的是,恭维可能会对影片内身居高位或讨厌此类行为的人效果一般。

说服(风度-社交-专业:说服):说服是指对交谈对象或沟通对象进行的劝说行为,包括循循善诱,陈明利害等,若扮演的语言逻辑足够通顺且有说服力还可以额外获得一些加值,由主持人决定。一般来说,说服检定出目超过2,就可以让一个普通人的想法动摇,说服检定出目超过5,就可以让对方认同你的逻辑,接受你的说服。值得注意的是,你无法对没有心智或心智过于低下的目标进行说服。

好感等级:崇拜(爱慕)、认同(亲密)、友善、温和、中立、冷漠、不满、厌恶、敌视、仇视
大部分普通人对陌生人的好感等级为中立或者冷漠,当好感度达到认同、崇拜时,对方大概率会为你作战;当好感度达到敌视、仇视时,对方大概率对你进行攻击。通常而言,令对方态度上升一级至多令一个单位对你的好感等级达到友善。越是极端的好感等级就越难以达成。

此处为建立人物卡以继续游戏回链

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