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3.DP转换
| TMD:绯红庆典:另类蓝调041 |
3.DP转换
DP转换如下表:
| DP转换方式 | 价值 |
| 1任意检定加值 | 1DP |
| 1防御(任意类型) | 1DP |
| 1武器伤害 | 1.33DP |
| 1破防 | 1DP |
| 2先攻 | 1DP |
| 1瞄准上限 | 1DP |
| 某快速医疗能力获得8快疗点 | 1DP |
| 1机运检定加值 | 2DP |
| 3虚拟体积 | 1DP |
| 1点意志力用法为检定提供的加值提升 | 3DP |
| 攻击命中后1点意志力流失 | 3DP |
| 1点任意能量流失(也等于4点指定能量流失) | 1DP |
| 3点指定破防属性转化 | 1DP |
| 2抵消破甲/高速/破魔/威猛 | 1DP |
| 抵消2点在范围攻击中避开单位时需受到的减值 | 1DP |
| 2点某豁免检定加值(或三豁免各1点加值) | 1DP |
三一税是指上表DP转换中任意一项转换每花费总计3DP时,需支付1DP作为税收。若两连续等级之间也达到3DP,则正常在达到的等级交税。
| DP转换方式 | 价值 |
| 1.5生命上限 | 3DP |
| 1.5意志上限 | 3DP |
| 1.5临时生命(默认一场景刷新) | 3DP |
| 1招架伤害抵消 | 3DP |
| 1快速治疗(并自带12点医疗点数) | 3DP |
| 0.75全伤害吸收 | 3DP |
| 0.75异常点数吸收 | 3DP |
| 1.2DR/- | 3DP |
| 1.2全能量抗力 | 3DP |
| 2.5单能量抗力 | 3DP |
| 2某类型物理伤害吸收 | 3DP |
| 1.5DR/某类型 | 3DP |
| 1.2封闭 | 3DP |
| 1吸血 | 3DP |
| 1异常点治疗(并自带24点医疗点数) | 6DP |
| 基因锁其中一个骰子加1成功数 | 2DP |
| 1点严重伤害转为等量韧性伤害 | 3DP |
| 每场景一次,忍耐2点指定异常点数至战斗结束后 | 1DP |
| 2点指定异常点数恢复(医疗点12) | 3DP |
| 1近战伤害吸收(也等于1远程伤害吸收) | 3DP |
| 1体积 | 2.5DP |
| 狂怒1 | 2DP |
| 1点某伤害性质易伤 | 3DP |
| 1点伤害降低一级 (韧性-严重-冲击) | 2DP |
| 2点抵消意志力流失效果 | 3DP |
| 1点活体护甲 | 3DP |
| 1根可用肢体 | 3DP |
同特税是指上表DP转换中任意一项转换每花费总计1同级特性的DP时,需支付1DP作为税收。若两连续等级之间也达到该等级的同级特性,则正常在达到的等级交税。
| DP转换方式 | 价值 | 备注 |
| 扩大3点通用能量池(需规定种类) | 1DP | 不交税(下同) |
| 1附加成功 | 3DP | - |
| 熔毁2(每购买4点熔毁再送1点) | 3DP | - |
| 5声望 | 1DP | - |
| 5点某类型破防 | 4DP | - |
| 1全检定加值(也等于5外貌,1DP=1外貌,满4送1) | 4DP | 每购买3点全检定加值时交1DP税 |
| 附带1点一档异常点数 | 2DP | 购买异常点数时,可以根据画风选择异常点数的来源。 否则异常点数均为默认的创伤/影响心灵/环境来源。(下同) |
| 附带1点二档异常点数 | 3DP | - |
| 附带1点三档异常点数 | 4DP | - |
| 附带1点不可豁免一档异常点数 | 4DP | - |
| 附带1点不可豁免二档异常点数 | 6DP | - |
| 附带1点不可豁免三档异常点数 | 8DP | - |
速度与射程计算:
阶数 | 等级 | 距离 | 范例 |
1 | 极近 | 接触~2米内 | 以肉搏、白刃武器进行攻击 |
2 | 近 | 3~15米内 | 以投掷、特殊白刃武器(如鞭)进行攻击 |
3 | 中 | 16~50米 | 以弓箭、手枪类进行攻击 |
4 | 远 | 51~150米 | 以步枪类进行攻击 |
5 | 极远 | 151~500米 | 以反器材狙击枪进行攻击 |
6 | 以上 | 501~1500~3500~6500~… | 强化获得。区间步长逐步上升 |
根据资源等级,决定DP换算射程和移速的比例,并且
等级 | DP换算通用射程 | 单特性通用射程 | DP换算技艺射程 | 单特性技艺射程 | DP换算移速 | 单特性移速 |
D | 1米 | 3米 | 5米 | 15米 | 5米 | 15米 |
C | 2米 | 12米 | 5米 | 30米 | 5米 | 30米 |
B | 5米 | 60米 | 5米 | 60米 | 10米 | 120米 |
A | 20米 | 480米 | 20米 | 480米 | 20米 | 480米 |
S | 50米 | 2400米 | 50米 | 2400米 | 50米 | 2400米 |
注:通用射程是指近战武器的攻击射程、人物的触及范围等比较通用的涉及射程相关的购买方式。技艺射程是指基于新建攻击的初始15米基础射程,只能用于技艺中购买射程,并且不与通用射程叠加。
1、在基础模板的基础上,射程跨阶需要至少高出等于【阶数差】的支线等级(D1~S5)。例如,基于狙击枪(200米)撰写跨阶至区间501~1500米的狙击枪,则该狙击枪至少是D级;基于白刃撰写跨阶至100米的飞剑,则该飞剑至少是B级。这只关系到物品/技艺定价的等级。
2、对于远程而言,每在模板的基础射程上增加1个基础射程,就需要相当于3DP的特性;或者根据物品等级查找DP换算射程表,获得的射程取高。特殊的,对于步枪和狙击枪无法3DP增加1个基础射程,而是被1DP=10米的买法取代。
3、对于近战而言,根据资源等级查找DP换算射程表。
4、对于可以影响一定范围的能力而言,其能力的范围购买方式为:线形(或者宽度为1米的长方形)=1倍同级射程的长度;扇形、锥形(或者宽度不大于长度一半的长方形)=0.5倍同级射程的半径(或长度),圆形(或者宽度大于等于长度一半的长方形)=0.25倍同级射程的半径(或长度)。举例而言,A级的一个影响范围能力,可以花费1DP购买20米线形长度,或者10米锥形半径,或者5米圆形半径。
在圆形的基础上,每支付3DP,可以让数值上升一档(即在1/4圆形时支付2DP,可以换成数值1/2的圆形,再支付3DP可以变为该数值的圆形);此外,如果这个效果是对队友使用的buff,则该数值每有12DP,就要额外支付1DP税。对于持续时间达到一定程度(也即是说,可以通过多次施展来达到实质上作用于多个单位目的)的能力,也需要依照此方式购买范围。
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