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1.4.常用特性

TMD:新秩序008

常用特性

C
传奇
这一特性会基于某一类型的检定生效(攻击、某属性、某技能、三豁免等),具有传奇特性的检定在掷骰时,若出目低于DP数的一半则会将出目提升至DP数的一半。同一来源的传奇特性每轮只会生效一次。
措手不及
措手不及会导致被攻击仅在攻击的一方看来不具有基础防御且其拥有的闪避防御折半计算。此外,具有措手不及的攻击会令不免疫这一等级措手不及的单位无法使用应对技来响应这一次攻击,如同具有同级别的先制效果。

残废
具有这一词条的攻击每对目标造成1点伤害,目标的移动速度就减少2米,持续一轮。多个残废特性取高生效而不是重复生效。

传送
这一词条通常会见于攻击、移动行为中,拥有传送效果的行为可无视效果线直接产生作用。如:传送攻击可直接打击位于载具内的单位(至少需要具有模糊定位或者知晓载具舱室位置)、传送移动可让人物穿过一面厚实的墙壁(前提是人物的移动距离长于墙壁厚度)。

超级贯穿
具有超级贯穿特性的攻击如果在计算破甲值后,武器伤害高于目标的硬度与盔甲、天生、力场防御之和,则这次攻击会穿过目标的全遮蔽、阻挡对攻击范围内的其他目标照常生效。如果计算破甲值后,武器伤害不高于目标的硬度与盔甲、天生防御之和,则进行攻击时只对它后面的首个目标进行一次攻击检定,二者均受到出目伤害,在第二个目标受到伤害后按照贯穿的形式继续结算。具有此特性的攻击在计算破防后若破甲依然有剩余,可以将剩余破甲用于破除力场防御。

迟滞
这是一类负面效果,受到该效果影响的单位在计算Ap值带来的可额外转化的动作数量时,所需的AP值翻倍计算。例如:受影响单位在计算可额外转化的标准动作数量时,每24ap可额外转化1个标准动作变为每48ap可额外转化1个。

超级坚韧
当你计算完攻击方的破防后,你在防御上每具有8点剩余的防御,你就能够额外抵消1点伤害,并且同时抵消等同数值点的这次攻击所给你带来的冲击点数。所有来源的超级坚韧只生效一种。
超级坚韧与坚韧不会叠加生效,二者同时存在时以资源等级较高者优先生效,资源等级相同以最后获得者优先生效。

潮湿
潮湿是一种使人的身体/衣物水或水汽含量过高的状态,进入潮湿状态后,若人物使用远程武器,则其具有的所有类弹道学专业的远程辅助专业视为无效,且使用需要底火和撞针类的枪械武器伤害减半。受影响单位在受到攻击计算破防时,闪避防御总是视为只具有原值的一半。且招架行为获得的额外伤害出目抵销只获得原有的一半(向下取整)。
B级:处于潮湿状态时,受影响单位的闪避防御只有原先的一半。

重新掷骰
重新掷骰是一类在人物进行检定时生效的能力,这一能力分为三种情况:
直接重骰:这一类重骰意味着直接将重骰以后的结果取代原先的结果。若一个重骰能力没有特殊说明,则默认为直接重骰。
重骰取优:这一类重骰意味着将重骰后的结果与原本进行对比,以较好的出目作为结果计算成功数。
重骰取劣:这一类重骰意味着将重骰后的结果与原本进行对比,以较差的出目作为结果计算成功数。
不同单位对同一检定而施加的直接重骰效果会互相抵消,直至剩余其中一个单位的直接重骰效果可生效,若这些单位的直接重骰能力抵消后没有剩余,则保留此次掷骰的结果。
结算重新掷骰能力时,直接掷骰能力优先生效,当重新掷骰结果出现后,再进行重骰取优与取劣的计算。特别的,重骰取优也可用于抵消直接重骰。

重骰取优与重骰取劣会相互抵消,若有多个重骰取优与取劣,则仅会生效二者中余留较高者,若无剩余则不再进行重骰。例如:攻击者A具有3个重骰取优的能力,防御者B具有2个重骰取劣的能力,则这几个重骰能力会相互抵消至余下重骰取优的能力。

D
夺权
夺权是指强制获得他人或者无主物品的所有权并带出影片(可在自愿的情况下强制获得强化),可获得物品等级上限等于夺权等级,如果物品是被他人持有或者具有任意等级的绑定特性,根据物品等级进行对抗鉴定,带有副专业的攻击鉴定,以敌人任意豁免或者攻击+物品等级(D18/C32/B44/A58/S80)作为DC;不选择拥有副专业的技能鉴定,则以敌人任意豁免+物品等级进行对抗(D14/C26/B38/A48/S66)。

短兵
体积在2及以下的近战武器被视为短兵武器。

洞彻
洞彻意味着你针对敌人所具有的一项能力具有了彻底的掌握,能够找出弱点将其化解。
洞彻的需要基于【解析】、【读心】效果的生效,这意味着你无法解析、读心的目标将无法发动【洞彻】的效果。
当你通过解析、读心的效果获得了目标具有来源等级的能力信息时,其来源等级在被你进行免疫时将低一级计算。

单体攻击/单一攻击/单目标攻击
这一类描述意味着这是一次仅选择单个有效目标、不具有范围伤害/效果的攻击。即使这一攻击因为其他效果(例如增加一个攻击单位,额外选择一个目标等)而后续增加了其他目标,指向单体攻击的效果也仅会作用于最初的单一目标。

E
扼魂
攻击时,被攻击的角色需额外进行一次意志豁免对抗那次攻击的伤害出目,若对抗失败,则无法使用意志力、无法使用低于此次受到攻击的能力等级的需要动作使用的招式直至战斗结束或摆脱【扼魂】。若无特殊说明,此特性默认是一个影响心灵来源的负面效果。

额外生命
这是一个相对概念,一般在购买某项资源时计算。
首先将人物因耐力属性与传奇耐力获得的生命值标定为【原生命值】,在购买这一类资源后所提升的除原生命值外的这部分生命值(这部分生命值来源可能是体积提升、资源提供、或是各类剧情因素获得)被称之为【额外生命】。
需要注意的是,不同资源的额外生命,因为购买顺序、购买时人物属性的不同会因此而出现差异。也因此不同资源的额外生命需要分开计算。若一个资源(单次购买获得)同时提供额外生命且根据额外生命,通常可以将其计入额外生命。

F
范围攻击
这一词条通常有多种表述方式:对前方所有敌方单位造成伤害、攻击范围内所有单位、对某一区域内的敌方单位进行攻击等
这意味着一次攻击能够同时作用于特定范围的符合条件的单位,根据描述不同,范围攻击会分为区分敌我单位以及不分敌我两种类型。
1.区分敌我的范围攻击会有(攻击所有“敌方”单位、非我方单位)等描述,这意味着此次攻击能够被攻击发起者一定程度上的控制,当攻击者想要在此类型范围攻击中避免攻击原本应攻击到的单位时,可以承受避免攻击目标数*3dp的技艺减值,以避开攻击这些单位。需要注意的是,能够区分敌我单位的范围攻击,前提是攻击发起者能够对攻击范围内的敌方与我方单位具有至少为模糊定位,若不具有任何定位等级,则这一类型的攻击无法对其进行。(例如:一次攻击中,攻击范围内具有3个友方单位以及2个敌方单位,若想避开3个友方以及1个敌方单位,则需要承受合计4*3=12dp的减值。)理所当然的,你在进行可区分敌我的范围攻击前,可宣言这次攻击不区分敌我,若如此做则按照不分敌我的范围攻击进行判定。
2.不分敌我的范围攻击具有(攻击区域内所有单位、对范围内所有单位生效)的描述,此类范围攻击的范围更广,但也无法对范围内的单位进行【留手】或是使用不造成、减少造成伤害/异常点数的能力。这一类型的范围攻击将对区域内的所有单位生效,无论是否具有定位等级。

反震
反震总是会基于盔甲、天生、格挡、力场、器械、遮蔽防御中的一项。
具有这一词条的单位在受到近战攻击后,会对攻击者造成这次攻击在计算防御前的出目的1/5点(向上取整)特定性质的严重伤害。该特性造成的伤害可以通过伤害减免、能量抗力、全伤害吸收等方式进行减免。该特性造成的伤害数值不能超过所基于的防御在计算破防后的数值。

复活
复活意味着一个单位恢复所有的完好生命值、韧性生命值、结构值、能量池(不包括意志池)、清空非永久存在的正面或者负面效果。
当一个单位受到了多个复活效果作用时,优先以复活等级较高的复活能力生效。

防弹
带有防弹类属性的护甲在抵抗实弹类武器(不包括其他形式)时,若在结算时没有被击破,则会生效。防弹属性会将(计算破防后)等同所基于防御类型数的伤害下降一级(最低至冲击点数)。

防能量
带有防能量类属性的护甲在抵抗具有能量武器词条的攻击(不包括其他形式)时,若在结算时没有被击破,则会生效。防能量属性会抵消该次攻击中能量武器词条带来的韧性伤害,并将(计算破防后)等同所基于防御类型数的伤害下降一级(最低至冲击点数)。

封闭X
带有封闭X的盔甲通常限定于重甲,封闭效果会令具有此特性的单位在受到攻击时产生的冲击点数减少X点,并在应对范围攻击而进行的豁免时获得X点掩蔽加值;当X在3及以上时,单位在受到范围伤害时等同X点伤害下降一级(韧性-严重-冲击)。

法术强度
法术强度一般指施法用具或物品改造提供的,仅限于施法检定的,被加入进使用该武器进行攻击的检定中的一种数值,一般而言,一次攻击只能有一件主要施法用具参与这次检定,即使有多件主要施法用具参与,若无特殊说明,也只能选择其中一把的法术强度和特效进行计算。无论如何,武器伤害与法术强度不会共同作用于一种攻击检定。

法破
武器具有法破特性,在它进行攻击时会额外破除弱点为魔法的物理吸收,同时,它还可以正常对灵体与虚体造成伤害。

G
高速X
高速是一种可以用于击破防御的武器特性,它代表着这种武器在攻击时会具有极高的速度。高速会破坏被攻击者的洞察或闪避防御(通常而言这包括基础防御),它每拥有1点就会破坏三者中的任意1点,攻击者可以任意选择击破顺序。但无论如何,高速最多只能将防御击破至0。
一个单位进行远程攻击时,若其处于攻击目标的触及范围内,则此次攻击的高速值会减少至原先的一半。

贯穿
武器具有贯穿特性,在进行攻击时能够贯穿为被攻击者提供有效遮蔽的障碍物,则会开始计算对击中的第一个物体硬度/结构值/生命造成的损害,若造成的伤害成功超过该目标的可承受范围(通常而言这会杀死该目标),则还会以当前攻击方式再继续对它后面的下一个目标进行攻击,这次攻击造成的成功数会减少原先目标承受的伤害值。以此推算直至无法继续贯穿为止。

格挡X
当一把武器拥有格挡X时,使用它进行格挡还会额外获得X点格挡防御,但无论如何,一个人物只能从一件武器中获得格挡X的效果与好处。

共享感知方式
这意味着有多个单位共享了自身的某项感官获得的信息。通常而言,这代表着被共享感官的单位之间能够获得彼此之间的基于该感知方式的各类型信息。
当一个单位处于多个共享感知方式的感知范围内,只要其中一个单位被具有被共享的感知方式的单位获得了定位,这一单位的定位信息将会被共享给其他处于共享感知方式单位。但若是一个单位仅处于某个被共享感知方式的单位的感知范围(而不处于其他被共享感知方式的单位的感知范围内),则其他被共享感知方式的单位至多仅能获得这一单位的模糊定位。

H
活体护甲X
带有活体护甲X的盔甲不仅会提供X点盔甲防御,还会额外提供X点临时生命,这些临时生命在一场战斗中若被击毁,则不会再恢复直至这场战斗结束。在这场战斗结束后,活体护甲将会缓慢恢复它带有的临时生命,以每20分钟恢复1点的速度自动恢复,也可以使用快速医疗对它进行加速治疗。在对抗擒抱检定时,活体护甲此时每剩余1点未被击毁的临时生命,就会额外提供1点对抗擒抱检定上的力量加值。

回力
回力只会在投掷类武器中才会出现这种特性,拥有回力特性的武器在一次攻击结束后会在下个该攻击者的攻击回合开始时自动回转至其手中,前提是其在此之前(此时至那次攻击结束时)没有进行过移动,否则会落在其原本在的位置。若投掷距离小于最大射程的一半,则可以立即将投掷武器回收至手上。

毁灭
当投掷一次攻击检定时,不计算任何能力提升,且出数大于或等于总数的一半(不包含附加成功带来的数值),则此次攻击中每有2点附加,就提升1点。当具有毁灭特性的攻击中连续2轮不触发毁灭,则下一轮的首次攻击必然触发毁灭。
(无论是毁灭还是湮灭,当出现在固定伤害攻击时,改为投掷一次自然十面骰,出目为8、9、10时视为成功触发)

耗竭
具有这一词条的行为会令受影响单位损失AP值,一个单位在一轮内只会受到一种耗竭效果的影响,多个耗竭效果取高生效。
没有写明来源的耗竭效果不具有来源,耗竭效果的等级等于资源的等级。

幻灭
拥有这一词条的武器结算伤害出目时最多将其中等同于此武器伤害/法术强度点一半的严重伤害改为造成韧性伤害。

魂牵
这是一个负面效果,被施加这一效果的单位会在场景内留下一个可供他人进行攻击的标记,其他人可以此标记对受影响单位正常进行攻击。同时攻击标记和被魂牵者时,仍然只视为攻击了一次被魂牵者。同个来源的魂牵只会同时对一个单位生效。

J
坚韧
当拥有坚韧特性时,防御者在计算破防后每有10点防御便额外获得1点抵销成功。所有来源的坚韧只生效一种。

接触攻击
接触攻击是指人物的目标是碰触到对方,哪怕碰到盔甲或坚韧的表皮也算。
接触攻击无视对方的护甲和天生防御,其他防御照常计算。特殊的,接触攻击不会令对方基于天生与护甲防御的效果失效。

基础属性
这一词条对于不同单位/物品所指代的效果也不一致。除基础属性以外的其他效果统称为该物品/单位的特殊效果(即武器的特性)。注:由于武器的射程也处于特性的范畴,当你使用多种射程的不同的武器时,其攻击范围将会取低进行计算。
武器/法器:指该物品涉及的所有武器伤害/法术强度、Dp加值、附加成功与破防类型(如:破甲、破魔、威猛等)
护甲、防具、盾牌:指该物品涉及的所有防御类型、附加成功、抵抗破防类型、临时生命与吸收减免转化效果。
机械/生物载具与召唤物:指该物品的所有属性、技能、专业、生命值/结构值、移动速度、防御类型、武器伤害、附加成功、破防类型、抵抗破防类型、临时生命、吸收减免转化效果。
但是对于一次购买但是附赠了多种武器的资源而言,它们视为同一件物品,其基础属性不会叠加生效。
基础属性不会因为资源本身以外的效果增加或者减少而改变它们原本的数值。也就是说,即使一把武器的武器伤害因资源条目外的效果增加了10L,其基础属性所指代的武器伤害也不会因此而改变。

竭取
竭取代表着将自身生命力透支以立即令恢复能力生效的行为。
当竭取效果生效时,角色当前身上具有的所有【快速医疗】、【快速维修】、【异常点数恢复】能力会立即生效一次并双倍消耗医疗点。同一单位在场景内每使用一次竭取效果,其消耗的医疗点就会增加一倍。若该恢复方式无法支付消耗的医疗点,则该恢复方式将无法生效。所有来源的竭取效果每轮只会生效一次。

激爆
激爆需要基于一种三档异常点数。
激爆词条生效时,会令激爆基于的异常点数立即生效一次。

激昂
具有这一特性的单位,在进行攻击时,若此次攻击使用了场景内未被使用过的、消耗标准动作或整轮动作的招式,则此特性生效,令这次攻击获得【激昂生效次数】*2dp技艺加值。多个来源的激昂特性不重复叠加或生效。

践踏
具有此特性的单体攻击在结算后,若造成了某一单位的死亡,则在伤害结算后记录对其致死伤害的溢出数,对以死亡单位为中心,半径为溢出数米内的所有单位造成等同溢出数与攻击主属性的传奇属性*10取低的伤害,追加伤害的性质与死亡单位受到的伤害相同,视作范围伤害,无法被豁免,但受伤害减免、吸收、能量抗力、封闭等对伤害生效特性的影响。同一次攻击不会多次触发践踏。
K
看破
具有这一词条的单位在进行格挡时,进行一次DP为洞察防御的检定,并将洞察防御与格挡获得的防御上的附加成功作为附加计入这一检定。在该次格挡生效期间,将检定出目加入格挡所获得的防御类型。以此方式获得的防御不能超过进行检定时的洞察防御的一半。

盔甲减值
当盔甲减值存在时,每有1点盔甲减值,人物的力量、敏捷和耐力的相关检定就会承受1点减值。

盔甲防御
盔甲防御的写法一般为X/Y,X为面对近战攻击时的护甲防御,Y为面对远程攻击时的护甲防御。

狂怒X
被具有【狂怒】特性的单位进行不留手攻击的目标,若在这次攻击中抵消了那次攻击出目一半及以上的伤害,则攻击者可选择进入狂怒状态,在接下来2轮内对触发狂怒特性的单位所进行的攻击或者对抗性检定(豁免、冲撞对抗、擒抱等)中使用意志力的基础用法时,获得X点额外的表现加值。多个狂怒特性的数值叠加,但同一个单位一场景只能进入一次狂怒状态。若狂怒的数值达到8点,则你在进行攻击后若能进入狂怒状态,必须进入狂怒状态。

L
劣化X
劣化会令受影响单位的某检定上的加骰等级下降X级(8加骰-9加骰-10加骰-11加骰),至多令一次检定的加骰等级下降至无加骰(即11加骰,进行检定时a11),若劣化的检定上有多个加骰等级,则优先劣化加骰等级最高者。
若没有说明则默认作用于攻击检定上
多个劣化效果取最高者生效

灵感视觉
具有灵感视觉的单位能够看见灵体、虚体,这可能会令人物看见一些常态下无法接触的其他事物。若灵感视觉没有说明基于的感知方式,默认基于视觉。

留手
具有这一词条的单位在进行攻击时可以选择减少任意点实际伤害,这通常可以令攻击不会立即杀死目标。需要注意的是,你无法在一次攻击中对多个目标分别进行留手,若选择在对多单位攻击进行留手,需要一次性选择留手所减少的伤害。
当一个单位受到了A级及以上的胁迫、支配、思维控制、混乱等影响角色攻击行为的效果时,无法进行留手。

N
能量武器
能量武器所造成的伤害默认为光能伤害。远程武器拥有此特性时,还会额外获得8点高速;近战武器在拥有此特性时,会获得熔毁5。在结算伤害时还会有至多等D1C3B5A7S9点严重伤害转化为韧性。

碾压
具有这一词条的攻击会附带等同伤害值的冲击点数,反射豁免。同时,如果被攻击者的豁免失败值达到5,他还会被击倒。

P
破甲X
破甲是一种可以用于击破防御的武器特性,它代表着这种武器在攻击时可以轻而易举的击破护甲或者类似护甲的物质。破甲会破坏被攻击者的天生或护甲防御,它每拥有1点就会破坏二者中的任意1点,击破顺序为先击破护甲防御再击破天生防御。但无论如何,破甲最多只能将防御击破至0。

破魔X
破魔是一种可以用于击破防御的武器特性,它代表着这种武器在攻击时具有破坏魔法防御,或者特殊针对魔法的效力。破魔会破坏被攻击者的力场、偏斜或能量防御,它每拥有1点就会破坏三者中的任意1点,攻击者可以任意选择击破顺序。但无论如何,破魔最多只能将防御击破至0。

普通攻击
这一描述意味着此攻击无法使用或者附加消耗动作的能力,但可享受无需动作(自由动作也在此列)或者具有持续时间的能力所带来的好处。
Q
全遮蔽
全遮蔽的提供者会对受影响单位提供全遮蔽,这意味着提供者通过阻断效果线的形式令原本会影响到被全遮蔽单位的能力目标转为自身。
通常而言,载具提供的全遮蔽会一同阻断效果线与感知线。
此外,由于全遮蔽的作用机制,被全遮蔽的单位在全遮蔽效果生效期间对外界(即全遮蔽效果范围外)进行的行为也会被阻断效果线。
需要注意的是,一个单位无法在为其他单位提供全遮蔽时,被他所提供全遮蔽的单位提供全遮蔽。
对于一次攻击而言,其所指定的多个目标不会令这一次攻击重复对全遮蔽的提供者生效,而是带来等量的多次攻击减值

全伤害吸收
在承受一次伤害时,首先计算物理伤害吸收所能吸收的部分,然后计算全伤害吸收所能吸收的部分。
全伤害吸收顾名思义,可以吸收所有形式的伤害,在吸收一次伤害时,优先以韧性-严重-冲击的顺序进行吸收。

轻灵
带有轻灵的武器在使用时可以使用敏捷作为攻击主属性进行计算。

强拦截
以具有该特性的物体/角色为目标的,具有【超级贯穿】特性的攻击,如果在计算破甲值后,攻击方的武器伤害不高于具有该特性的物体/角色的硬度与盔甲、天生防御、力场防御之和,则该攻击无法贯穿该目标对其后的角色造成伤害。

R
熔毁X
具有这一词条的攻击对目标造成伤害后,会在场景内减少受到攻击单位的X点盔甲防御或者天生防御,最低为0,当对方的护甲或者天生防御减少至0后,熔毁会进一步减少剩余数值的基础防御,最低为0。对于同一个单位,同来源的熔毁只会生效一次。

S
伤害延后
伤害延后意味着一次攻击在命中时,后续的结算步骤(包括各类命中后生效的效果)被延缓至伤害延后效果结束时生效。同一能力造成的伤害延后效果只会生效一次。
速射等级
当远程武器具有速射等级时,它将被分为四个等级,无法速射、短点射、长点射、连射。当它进行短点射、长点射、连射射击时,这次攻击将额外获得1、2、3DP的增强加值,并额外消耗1发/弹夹的一半/整个弹夹的子弹。

双手
双手武器在使用时,一般需要双手进行持握。若不这么做,则它的力量需求将增加一半。

适应
拥有适应特性的单位在应对攻击时,每轮一次,防御者在进行豁免检定时,可以将计算破防后的适应词条所基于的防御类型剩余的每3点防御换算成1点在此次豁免检定生效的附加成功。所有来源的适应只生效一种,角色可以在战斗外选择不同来源的适应哪一种生效。

三防
防极端压力、防辐射、防极端温度。
具有这种特性的单位不会受到太空环境带来的负面效果。
此外,具有这种特性的单位还免疫自然环境下水压带来的伤害、海拔带来的影响、温度变化带来的影响,若需要进行对抗,则这一词条视为D级免疫环境。

生息
仅战斗场景内可以触发,当一名友方或敌对单位死亡时开始触发,本场景内死亡一个这类单位时,就获得持续一轮的1点快速医疗(医疗点1),此能力对集群生物无效,也不会计入集群生物。生息不会叠加生效。

T
透视
透视是一个基于某种感知方式的词条,若资源并未指出,则默认透视词条基于视觉侦测方式存在。
当感知方式拥有透视效果后,此感知方式可以穿透不超过【侦测等级】的障碍物进行定位。
需要说明的是,即使人物可以透视感知范围内所有的障碍物,也不代表其具体了解感知范围内物体的非定位信息,人物可能依旧需要花费时间或动作对它们进行调查。
特殊的,具有透视的感知方式在可以穿透(目标身上物品/能力的)障碍物进行定位且具有目标精确定位的情况下,可以花费相应动作直接对其进行识破伪装为目的的调查检定。
例1:轮回者A以透视的感知方式发觉了自己房间下方有一个地下室,其内放置着一本书。轮回者A对这一本书的了解只局限于知晓其位置,而无法通过透视获知其上的资料。
例2:轮回者在一个城市中使用具有透视的视觉感知方式进行侦测,他可能会得知以下信息:感知范围内的人员分布(正在交谈的两人)、感知范围内的建筑大致类型(住宅、商业、工厂)。但他无法知晓交谈的二人具体交流的内容(可能需要读取唇语),也无法知晓建筑内的某个生物/物品是否经过伪装(需花费动作逐个进行确认)。
对于异空间效果,透视可以将异空间等级作为障碍物等级以进行定位。这还意味着人物在以透视通过异空间对单位至少具有模糊定位时,攻击若具有超级贯穿,将能够以此类特性透过异空间进行攻击。

W
未来视/回溯
未来视是指对正在进行的某一刻时间进行回溯的能力。这一特性具有以下两种生效方式:
1、令当前影片的时间回溯至上一轮/场景开始的状态,如同回溯前轮次的所有事物字面意义上的未发生过,仅使用者以及免疫未来视的单位知晓回溯前轮次发生的事情。
2、令某一单位的状态(生命值、能量值(不包含意志)、正受到的正面、负面效果)回溯至上一轮的状态,这一效果不会令具有生效次数、限制的能力、物品回复或者重置。

物理伤害吸收/有弱点的物理伤害吸收
物理伤害吸收是一种抵御伤害的形式,它在通常情况下只能抵御物理形式所造成的伤害,它的通常写法为dr/-,而有弱点的物理伤害吸收将在被该种形式的攻击进行攻击时自动视为不存在,它的通常写法为dr/某弱点。

威猛X
威猛是一种可以用于击破防御的武器特性,它代表着这种武器在攻击时势头不可阻挡,难以招架。威猛会破坏被攻击者的格挡、器械和遮蔽防御,它每拥有1点就会破坏三者中的任意1点,攻击者可以任意选择击破顺序。但无论如何,威猛最多只能将防御击破至0。

武器伤害
武器伤害一般指武器具有或物品改造提供的,被加入进使用该武器进行攻击(非施法检定)的检定中的一种数值,一般而言,一次攻击只能有一把武器参与这次检定,即使有多把武器参与,若无特殊说明,也只能选择其中一把的武器伤害和特效进行计算。一般而言,武器伤害与法术强度不会共同作用于一种攻击检定。

无限弹药
无限弹药在它的原型版本中若不足250积分,则需20倍购买它的无限版本,若在250分及以上,则只需4倍价格便可购买。

唯一
具有这个词条的特性无论是否同来源都只同时生效一个。

威仪
每个战斗中的行动轮结束时,若你是这一轮中造成伤害最多的单位,则威仪立即开始生效,你选择一项你拥有的免疫,接下来的一轮中那项免疫提高一级。

X
消解
消解需要基于某种防御,对于这一特性基于的防御而言,该类型的防御会减少至原先的一半(向下取整),减少的防御数每有2点,则在受到攻击时,此次攻击造成的伤害会有1点伤害下降一级(冲击-严重-韧性)。多种来源的消解只会生效一种。

谐振
武器伤害将不再提供破防,而是改为提供对应破防种类的等量防御,获得时选择,不能选择基础防御。

先制
先制视为类措手不及效果,但先制并不会使被攻击者失去基础及闪避防御,而是会使被攻击目标无法对这次攻击使用应对技或是以反射动作调用动作。免疫措手不及的疫同级别先制

吸血
吸血是一种基于攻击的生命恢复方式。它有别于快速医疗,其具体表现为,吸血无需使用医疗点,但只能结合在一次攻击中生效。吸血不能恢复结构值,也不能因为对结构值造成伤害而生效。
吸血X代表拥有X点吸血,每1点吸血都只能在一轮中生效一次,每1点吸血需要在计算对方防御步骤后造成至少3点实际伤害才能激活。激活1点吸血意味着在那次攻击结算后可以将1点生命值状态恢复至完好或恢复1点韧性值。若一次攻击只造成冲击伤害,则每点吸血只能恢复等额的冲击点数。吸血只能在真正的战斗中生效,这意味着不能通过砍队友或者砍猪肉之类的行为激活吸血。
在某轮回者触发了吸血,但其并没有需要治愈的任何伤势时,吸血的点数(被称为过量治疗)将会被记录下来,在当前场景内,每以此法记录了4点过量治疗,就会为该轮回者提供1点一次性的临时生命,过量治疗提供的临时生命在战斗结束时移除。

Y
易伤X
易伤X是基于某种伤害性质(如火焰易伤、暗能量易伤等)的一种负面属性,它会在受到该种伤害时生效,若此次攻击成功造成了伤害,则还会额外对该角色造成X点该种属性的伤害。

预设
拥有预设属性的武器将在进行一次攻击时不以使用者的攻击DP进行检定,而是用它自身带有的内置攻击DP进行检定。具有此词条的检定dp、附加成功不会受到其他资源、能力、效果的影响,仅全检定或是意志力基础用法可以对预设后的dp生效。
若无特殊标注,预设的等级等同于资源等级。
D级预设属性中内置的攻击DP为19+2,在那之后每上升一级上升10+2,并根据特性等级获得C5B10A20S40点额外的DP。

异种武器
异种武器在使用时若不拥有对应的专业,则不视为能使异种武器的武器效果生效。当异种武器进行攻击时,被攻击者若没有该种武器的对应专业,还会在基础防御上获得1点减值。此外,异种武器的武器专业在0-1级加点时,需要2专业点才能购买。

湮灭
当投掷一次攻击检定时,不计算任何能力提升,且出数大于或等于总数的一半(不包含附加成功带来的数值),则此次攻击中每有1点附加,就提升1点。当具有湮灭特性的攻击中连续2轮不触发湮灭,则下一轮的首次攻击必然触发湮灭。湮灭不会与毁灭共同生效,二者同时存在时以资源等级较高者优先生效,资源等级相同以最后获得者优先生效。
(无论是毁灭还是湮灭,当出现在固定伤害攻击时,改为投掷一次自然十面骰,出目为8、9、10时视为成功触发)

余波
拥有这一词条的武器在进行一次攻击时,将再额外附带等同于其武器伤害点的冲击点数,强韧豁免进行对抗,并承受二者差值的冲击点数。

移动中攻击
这一特性意味着角色可以在进行移动的途中同时消耗自身的动作进行攻击行为,需要注意的是,这些攻击行为所需的动作仍然需要角色支付。这一特性的具体表述则是:在进行一个移动行为时暂时中断这一移动,接着角色以自身的动作进行一次攻击行为,在攻击结束后,接着延续此前被暂时中断的移动行为。

Z
折射
折射总是会基于闪避、洞察、偏斜、能量或某种无名防御中的一项
每轮一次,具有这一词条的单位在受到远程攻击后,可以对(此攻击射程-攻击发起者到你的距离)范围内的一名没有成为此次攻击目标的目标造成这次攻击在计算防御前的出目的1/5点(向上取整)与被折射攻击相同伤害性质的严重伤害。该特性造成的伤害可以通过伤害减免、能量抗力、全伤害吸收等方式进行减免。该特性造成的伤害数值不能超过所基于的防御在计算破防后的数值。
重型武器
重型武器在使用时,一般都比普通的武器更加沉重,它的力量需求将额外上升2点,若它同时是双手武器且被以单手使用,则在增加一半前计算,它的力量需求额外上升至4。

主要施法用具
主要施法用具与非主要施法用具(次要施法用具进行区分),它是法师的主要施法用具,一般而言,它可能是一本魔法书/魔导书或一根法杖之类的魔法物品,当具有多件诸如此类的物品时,必须从中选择一种作为主要施法用具。

重伤
B级:将导致被攻击者在伤势恶化时,除非其韧性值完全恢复,否则无法自动稳定,且使用恢复生命值的能力时,其恢复数值减少3点。
A级:将导致被攻击者在伤势恶化时,除非其韧性值完全恢复,否则无法自动稳定,且使用恢复生命值的能力时,其恢复数值减少施加重伤的能力等级点。(B4A8S16)
S+级:将导致被攻击者在伤势恶化时,除非其韧性值完全恢复,否则无法自动稳定,且无法使用任何恢复伤势的能力。
重伤特性若没有说明持续时间,则默认持续一轮。

真实视觉
使用者对被施加这一特性的目标的定位等级提升一级(无法定位—模糊定位—精确定位)。多个真实视觉效果不叠加。针对单个施加真实视觉的能力,使用只能以此维持对一个单位的真实视觉。

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8加骰
8加骰是指在进行检定时,所有出目为8、9、10的骰子也可以享受加骰。

9加骰
9加骰是指在进行检定时,所有出目为9、10的骰子可以享受加骰。

11加骰
11加骰是指在进行检定时,所有出目的骰子皆不享受加骰。


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