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4.2.异常状态补充

TMD:勿忘尘002A

异常状态补充

沉默

沉默是指目标或者一片区域被魔法或特异因素干扰而处于声音无法产生并传递的状态。
处于沉默状态影响下的目标/环境将无法通过声音传播信息(如通过听觉进行侦查,使用说话进行交流等),无法满足法术的语言条件,无法进行通过声音传播的社交检定、无法施加影响他人的正面或负面效果、无法被他人施加正面效果。
如果一能力是通过声音传播而持续产生效果的,则立刻中断。而已经产生效果的能力不会因沉默而受到影响。
沉默效果如指定单个单位或者多个单位为目标,则这些目标进入沉默状态。
沉默效果如指定一片区域为目标,则该区域及进入该区域的目标均视为进入沉默状态。区域通常是以能力生效范围为半径,能力指定位置为圆心的球状空间。
这一效果可能持续一轮或者一段时间。
B级及以上的沉默可阻断以声音为媒介的攻击方式及效果。

放逐/异空间

放逐/异空间是指目标被某种能力所转移至其他位面的效果。放逐/异空间如果没有说明来源,则默认为时空来源。
处于放逐/异空间状态的目标在判定上仍然处于原先场景内,但没有特殊说明的情况下处于该状态的单位无法影响原先场景内的单位。当目标从放逐/异空间状态回归时,会出现在进入放逐/异空间时的地点,若为开放式的异空间,则是异空间的出入口位置。
异空间的类型:异空间分为开放式异空间与封闭式异空间,这二者的区别在于开放式异空间可通过出入口来建立异空间内外的效果线与感知线。一般而言,开放式异空间的出入口在开启后会持续至少一轮时间。若无特殊说明,通常的异空间为封闭异空间。
处于放逐/异空间状态的目标会丢失所有对原场景内其他单位的感知线、效果线,反之亦然。
具有传送移动能力的单位可在同等级放逐/异空间的状态影响下正常跨越位面回到场景内。若想使用传送移动进入或者离开异空间,这一移动行为所消耗的动作等级至少为移动。此外,在同一个动作所进行的行为中无法同时达成进入与离开异空间的结果。
具有与放逐/异空间的同级别传送特性的攻击可攻击进入某一单位进入放逐/异空间时的地点以达成对相应单位的攻击行为,但若没有定位手段,则默认为模糊定位。如此进行的攻击视为将攻击投射至进入异空间的单位当前所在的位置(若为由异空间内向外界进行的攻击则效果线的发出位置为进入异空间/放逐状态时所在的地点)。
如无特殊说明,处于放逐/异空间状态的目标不会丢失自身动作。
免疫异空间能力意味着单位可以不被异空间能力影响而进入或者离开当前场景。

对A级别及以上的放逐效果,若花费与放逐支线等级相同的同级别特性,则被放逐的目标在放逐期间内会失去所有动作。
B级别放逐可做到将目标移出原世界一轮。
A级别放逐可做到将目标移出原世界多轮/一场景。
S级别放逐可做到将目标永久性的移出原世界。

胁迫
受胁迫效果作用的目标,会对胁迫效果指定对象(以下简称指定对象,指定对象通常不能为受嘲讽目标本人)在具有感知线的情况下强制性的进行攻击。所使用的攻击方式通常为受胁迫目标较熟练的方式。
当受胁迫目标在具有感知线且无法对指定对象进行攻击时,会暂时丢失对指定对象的胁迫,直到受胁迫目标再次具有可直接攻击的方式时,胁迫才会再次生效。
当受胁迫目标失去对指定对象的感知线时(包括但不限于潜行、异空间、受胁迫目标目盲等效果),受胁迫目标会暂时丢失对指定对象的胁迫,直到再次建立感知线,胁迫才会再次生效。
胁迫的生效时机是受胁迫目标的行动轮开始时。若有多个指定对象:胁迫等级高的效果优先生效;胁迫等级相同时,指定对象距离受胁迫目标可攻击距离最近的效果优先生效。
某些资源可能会改变这个效果的行为逻辑。
如胁迫未携带来源,则默认为同等级影响心灵来源的负面效果。

混乱
混乱是指受影响目标处于无法对周围环境产生明确的判断,丧失对周围单位的分辨能力的负面状态。混乱效果如果没有说明来源,默认为同等级的影响心灵来源。
处于混乱状态的目标在侦测与反侦测的对抗检定上不受影响,可正常对周围单位进行定位。
混乱单位在使用具有指向性的能力时,会随机指定能力范围内的其他单位。在使用会产生范围效果的能力时,同样会随机指定具有可影响单位的范围。
目标在混乱状态下使用原本具有不会影响友方单位这一类效果的能力,在状态持续时会失去该效果并更改为影响所有单位。
B级别及以上的混乱效果会令受影响目标对其定位范围内所有可攻击目标进行随机的无差别攻击。

衰老
人物因为超自然因素而显著的老化。
被衰老效果所影响的单位,通常在面对创伤、变形、毒素/药物、疾病来源的负面效果时,其免疫来源下降一级。
当受衰老影响的单位的寿命上限减少1/8时,其转化花招动作消耗的AP翻倍(即2点Ap转化出1个花招,以下亦同)。
当受衰老影响的单位的寿命上限减少1/6时,其转化迅捷动作消耗的Ap翻倍。
当受衰老影响的单位的寿命上限减少1/4时,其转化移动动作消耗的AP翻倍。
当受衰老影响的单位的寿命上限减少1/2时,其转化标准动作消耗的AP翻倍。
C级别衰老每次可减少受影响目标寿命上限5年,至多令受影响目标的寿命上限减少八分之一。
B级别衰老每次可减少受影响目标寿命上限10年,至多令受影响目标的寿命上限减少四分之一。
A级别衰老每次可减少受影响目标寿命上限20-100+(视使用能力的动作而定)年,至多令受影响目标的寿命上限减少二分之一。
S级别衰老可一次性减少受影响目标的所有寿命。

对于杂技动作按照迅捷+移动判断所额外消耗的AP。
时间暂停/时间停止
如果没有特别声明,时间停止的能力来源均为时空来源。
指单位或者一片区域受到某种能力影响而处于不可避免的停滞状态。
时间停止可令受影响的目标或者区域在一回合内处于时间停止状态,令不受影响目标额外插入一个行动轮;通常而言,额外插入的行动轮所能执行的动作会在资源中叙述。
受到时间停止影响的单位,视为处于能力等级的措手不及影响一般,无法使用任何需要主动进行的能力;并且失去基础、闪避、洞察防御,若对方免疫同级别的定身状态,则不会失去这些防御。
目标在时间停止状态下受到的任何伤害与效果都会在时间停止状态结束后一并结算。
幼化
人物的躯体因为特殊原因而还原至更为年幼的状态。
该异常状态只能对具有躯体的目标生效,受该状态影响的目标的肉体年龄会回溯至幼年阶段,并失去生理属性上的附加成功。
在幼化状态下,若目标的能力是基于时间(一影片、每次战斗、年/月/日等)条件成长的,将会一并失效。

震慑
人物由于某些原因处于完全无法行动的状态。
震慑是一种大脑一片空白的状态。震慑状态下,人物无法进行任何需要主动行为的动作,失去基本防御、闪避防御和格挡防御,若人物手中持有物品,他会松手。但震慑中的人物保有自我保护的本能,因此不视为是措手不及或无助,也可进行豁免。

失重
人物由于环境、超自然因素而处于失去重力作用的环境下。
失重效果通常而言是针对环境起效的,即一旦有人进入受失重效果影响的环境内,通常会直接受到失重效果影响,进入失重状态。
处于失重状态的目标,如果周围不存在借力点(即可施加力的固定物体或体积大于自身2倍的物体/生物),除飞行/传送以外形式的自主移动亦无法进行;若存在借力点,则可借助借力点进行方向与速度固定的直线移动,期间不可调转方向。 处于失重状态的目标会被迫飘浮在空中,无法自主落地,不会受重力因素影响而停留在地面上。目标以任何方式进行的移动,都视为处于B级困难地形之中。当处于失重状态的角色被攻击时,会强制被击退等同于伤害出目的距离。失重状态下不能自主落地,解除失重状态时正常计算坠落伤害。

时间延缓
这通常是一个区域性效果,区域内所有单位都会不可避免的受到影响。
区域内的一轮时间会相对自然状态下的一轮时间有所差异,但这不会影响区域内的目标(无论受影响或不受影响)的动作数目、先攻轮次。
在时间延缓区域内的所有受影响目标会失去闪避防御、无法转化杂技动作,所有受影响载具无法进行加速,所有受影响目标的攻击失去高速。
自然的,免疫时间停止的单位也会免疫时间延缓效果。

迟滞
目标因为某些原因而动作变得缓慢。
这一异常状态只针对目标生效。
受影响目标在计算Ap值带来的可额外转化的动作数量时,所需的AP值翻倍计算。

定身
这是由于种种因素导致受影响目标被困住、束缚而处于无法动弹的异常状态
目标无法进行需身体动作才能使用的能力(如具有姿势成分的法术、挥舞武器进行的攻击、全防御等)。无法进行格挡、移动、招架行为。
目标失去基础防御、闪避防御、洞察防御
目标无法进行反射检定

睡眠

这一异常状态通常是由角色休息或者被施加了特定异常状态引起的。
受影响单位失去基础、闪避、洞察防御。
受影响单位的敏感范围减少至1/4。
受影响单位无法使用视觉进行侦测行为。
受影响单位无法进行主动行为。
除非特别声明,否则受影响单位在受到伤害或者负面效果影响时会退出睡眠状态。

潮湿
潮湿是一种使人的身体/衣物水或水汽含量过高的状态,进入潮湿状态后,若人物使用远程武器,则其具有的所有类弹道学专业的远程辅助专业视为无效,且使用需要底火和撞针类的枪械武器伤害减半。受影响单位在受到攻击计算破防时,闪避防御总是视为只具有原值的一半。且招架行为获得的额外伤害出目抵销只获得原有的一半(向下取整)。
B级:处于潮湿状态时,受影响单位的闪避防御只有原先的一半。

困难地形
这是由于种种因素导致受影响目标的移动受阻的异常状态。
这一异常状态可作用于目标或一整片区域。这一异常状态若作用于目标,则目标会在持续时间内受到困难地形影响。这一异常状态若作用于区域,则处于区域内的所有目标均会受到影响。

受困难地形影响的单位在移动时,移动距离下降至原先的一半。
受影响单位无法进行冲锋。
受影响载具无法进行加速。
C级困难地形会令区域内载具的加速效果每轮减少一级。
A级困难地形会令受影响单位的移动距离降低为0。
以传送形式进行的移动不会受困难地形效果的影响。
飞行能力可无视C级及以下困难地形效果的影响。

窒息
由于创伤或环境原因导致角色无法吸入氧气/氧气无法被身体使用而陷入的一种异常状态。
处于窒息状态的单位每轮需要进行一个DC为6的强韧豁免,若失败则承受1点不可减免吸收转化的严重伤害。这一严重伤害直到你重新吸入氧气前都无法被任何治疗效果所恢复。
受影响目标每处于窒息状态一轮,所进行的强韧豁免DC就提升1点。
通常而言,如果一个单位不需要氧气(而非不需要呼吸)即可生存,其也不会陷入窒息状态。

浮空/击飞
目标被强力的攻击/超自然因素影响而长时间处于滞空状态。
进入浮空状态后的单位会在持续时间内停留在距离地面失败值米或固定高度的位置。若无特殊说明,被击飞后的目标会在其自身回合结束时下落至地面,并承受下落距离所对应的坠落伤害。
目标失去一半的基础、闪避防御,这是由于类似措手不及的效应引起的,因此若目标免疫同等级的措手不及,则不会因此失去防御。
目标的载具机动性下降一级、目标的飞行机动性下降一级。
B级及以上的浮空效果会令目标在不具有飞行能力、借力点的情况下无法进行主动移动。

石化
石化(或类石化效果)
石化效果视为变形来源的定身且昏迷(免疫定身,肉体不会石化,意识昏迷。免疫晕迷,肉体会石化,意识清醒。同时免疫则不受石化效果影响。),并有以下特性:
在石化状态下,人物不再拥有生命值,而是视为同体积的石像一般计算结构值并失去一般意义上的要害。在该情况下,结构值降低到0时,人物会立刻死亡。
在解除石化状态时,人物的生命值会按照已损失的结构值比例扣除。如果缺失了某些重要部件,也可能直接死亡。而在石像状态下已经死去的角色在解除石化状态时则会直接变成一堆没有灵魂的肉块。
如无特别说明,被石化者视为花岗岩,这使得被石化者的体重增为其地球正常人类形态的3倍。

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