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2.基础、动作、限制与能量

TMD:新秩序006

基础、动作、限制与能量

拥有多个同级特性的模板在计算基础指标时仍然只计算同级两特的数量(即技艺模板)

基础DP
+(基础DP×动作权值-动作升指标×动作权值)/时间权值
+基础DP×限制权值/时间权值
+能量DP/时间权值
=总DP

2同级支线特性+每2个D级特性*2DP=1高一级支线特性
4无支线特性=1D级特性
1高一级支线特性=2低一级支线特性
由此可得推论:
①:因1D特=3DP,则可得每1D特中包含有1DP指标
1C特中有2DP
1B特中有4DP
1A特中有8DP
1S特中有16DP,
由此可得支线等级指标等于2*上一支线等级指标DP
扣除的指标DP并不是凭空消失,而是与特性挂钩并提供DP
(1)如何判断一个资源能否获得比其当前级别更高的特性的判断方式为指标DP数是否达到该等级额定数量。
(2)在此时以每点指标提供1点属性的形式转化为属性
②:因D特=3DP
C特=6DP
B特=12DP
A特=24DP
S特=48DP
可易得合成列表路线中所支付的每2个D级特性*2DP的部分并非凭空消失,而是用于支付每个等级的模板价格。
由此可得
无论为何种模板,均需价格为
D特1DP
C特2DP
B特4DP
A特8DP
S特16DP
但此价格为连续购买价格,当一个内容中想临时切换或获得其他仅此等级模板内容时,需额外再支付2DP

动作权值:
自由动作0
trick0.1
迅捷/反射0.25
移动0.5
acrobatics0.75
标准1
整轮1.5(不包括trick及acrobatics)

从移动动作开始,每个动作的消耗都会额外视为具有动作倍率*逐级合成税DP的指标,同时扣除当前等级的税值(不计入指标),多个动作累加使用时只提供最高倍率动作的指标,同时只扣除一次。完全消耗动作在权值基础上提升一倍,但不提升指标。动作权值乘数得到的DP可自动向上升至多一级。
注:D级也需交2DP税

在一名角色的回合结束后,依照顺序进行下一名角色的回合,以此类推,直至所有角色结束了他的回合,在那之后开始新的一轮。但是无论有多少个回合,这个一轮实际经过时间只有12秒,相应的,无论一名角色有多少个动作,都在能在这12秒内完成,如果需要判断实际需要时间,一个花招动作=1、一个迅捷动作=2、一个移动动作/杂技动作=4、一个标准动作=6,然后按照比例计算每个动作用了12秒中的多少时间。

限制权值:
我们将限制分为极易、易、较易、较难、难、极难,共六个级别的限制。下表为限制难度可获得的权值区间。

限制权值:
我们将限制分为极易、易、较易、较难、难、极难,共六个级别的限制。下表为限制难度可获得的权值区间。

限制

乘值

极易

0~0.1

0.1~0.25

较易

0.25~0.5

较难

0.5~1

1~2

极难

2~4

难权不会自动升税,但会自动权值升级

对于判断一个限制是什么级别有以下两种方式判断:
表1:难度对照-取决于“有多高的概率可以让我发动这个技能”?

限制级别

比例

范例

极易

90%-100%

只有只有韧性不为空的生命才能使用
扮演限制:不能大规模屠杀人类(0.95

75%-90%

只有对非人类才能使用

较易

50%-75%

只有周围有植物才能使用

较难

25%-50%

只有身处活水中才能使用

只有在白天或者夜晚才能使用

10%-25%

每天上午才能使用

极难

0%-10%

满月时才能使用

表2:取决于一个能力的发动时间和持续时间

一轮发动一次

一场景发动一次

一小时发动一次

一日发动一次

一影片发动一次

永久发动一次

持续一轮

极易

较易

较难

极难

持续一场景

极易

极易

较易

较难

持续一小时

极易

极易

极易

较易

较难

持续一日

极易

极易

极易

极易

较易

持续一影片

极易

极易

极易

极易

极易

持续永久

极易

极易

极易

极易

极易

极易

注:计算发动次数限制时持续时间因素已包含在内,无需再次计算持续除值。
 
注:对于消耗品来说
持续1轮,只能用1次的限制权值为4倍,用2到3次的是2倍,用4到9次的是1倍,用10到27次的是0.5倍,用28到81次的是0.25倍,用82到243次的是0.1倍,之后限制权值为0。
持续多轮,只能用1次的限制权值为2倍,用2到3次的是1倍,用4到9次的是0.5倍,用10到27次的是0.25倍,用28到81次的是0.1倍,之后限制权值为0。
持续1小时,只能用1次的限制权值为1倍……用10到27次的是0.1倍,之后限制权值为0。
持续1天,只能用1次的限制权值为0.5倍……用4到9次的是0.1倍,之后限制权值为0。
持续一影片,只能用1次的限制权值为0.25倍,用2到3次的是0.1倍,之后限制权值为0。
持续永久的限制权值都是0。

时间权值:

持续

除值

一轮

1

一场景

1.5

一小时

2

一日

3

一影片

5

永久

一月

5

一年

一分钟

1.5

注意:标注为持续一次的能力的权值为1或更少,视具体加值和持续时间而定。诸如一月等长于一日的时间通常视为一影片,能够持续多个影片的持续时间可能具有更高的权值。高于三轮但低于一小时的持续时间则通常视为一个场景。

能量
能量提供DP:1能量=1DP ,能量dp需要结合在基础dp中生效
能量的默认消耗上限为D2C6B10A14S18,获得同等数量的DP。若超出了这部分支付上限,必须写成单独的增幅方式。
使用的能量消耗若为消耗一次生效一次,这部分能量dp不受三一税影响
对于意志来说,其消耗上限为D1C2B3A4S5,获得D3C6B9A12S15的DP;超过这部分支付上限的,则消耗意志取得DP的效率会变低,即:
意志消耗上限内
1意志=3DP
当意志消耗超过上限,但不超过2倍上限时,3DP需消耗2意志;
当意志消耗超过2倍上限,但不超过3倍上限时,3DP需消耗4意志;
当意志消耗超过3倍上限,但不超过4倍上限时,3DP需消耗8意志;
以此类推
 但特殊的,意志的消耗在获得DP时,每有6DP就会收走2DP税

负特
※负面限制增加DP(负特性):通过负特性增加的DP有限制的,具有税值的DP上限为一个同级特性,不具备税值的无上限。若你承受的负特性获得的DP对属性或鉴定有减值的负特性:减二加一。只有以下检定或数值的减值才能被算作有效减值:豁免(反射、强韧、意志)检定、防御数值。
举例:减少2个属性可以增加1个属性;减少2防御(直到下个回合开始)可以在一次攻击增加1DP。

特殊地,对某种情况减少某种检定,对另一种情况增加同一种检定,视情况的不同,减少的也可以算负特性,而将其获得的价值全部用来购买后者。例如“对人类的社交系技能检定-2附加成功,对非人类的社交系技能检定+1附加成功”。

大部分负特性是常态存在的,其持续时间至少为一个场景,并且不可主动解消;对于减少豁免和防御数值的负特性则至少要持续一个回合。

遇到某种情况会受到减值的负特性:将受到的减值按照遇到的概率乘以一个乘数作为实际承受的减值。
举例:
在地球重力圈会受到-XDP的减值:X×0.8
遇到海水会受到-XDP的减值:X×0.5
“我不做杀手?哈!除非太阳从西边出来!一千只乌鸦朝我飞来!”:X×0.1甚至更小的数字(极难遇到,甚至可以考虑算作无效负特性)

一些常见负特性:
 扣除1点血量/意志上限:获得1点永久DP或4点非永久DP(持续时间权值另外计算)
对自身造成1点不可豁免的冲击点数/严重/韧性伤害:获得0.5/1/2点非永久DP(持续时间权值另外计算)
获得1点不可减免的第一/第二档异常/第三档异常:获得0.5/1.5/2点非永久DP(持续时间权值另外计算)
获得1点不可减免且永久存在不可消除的第一/第二档异常/第三档异常:获得1/1.5/2点永久DP或3/6/8点非永久DP(持续时间权值另外计算)

#以上负特获取的DP同样遵循负特DP上限。
负特同样可以遵循条件成长形式获取,以负特积累方式为准,每次积累获得对应成长价格dp
(如:每场影片结束时获得1点无法豁免永久存在的亢奋点数,成长条件25,成长效果1(1点亢奋换取的永久DP),dp≈1.6,换取永久的1.6dp)

令自己具有X伤害易伤以换取dp:令自己具有单一伤害性质的易伤:1点可换取0.5dp;令自己具有物理伤害/非物理伤害易伤:1点换1dp;令自己具有全伤害易伤:1点换1.5dp


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