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1.11.时间规则

TMD:勿忘尘002

时间规则

由于时间系的资源存在,原本简单的时间轴开始难以判断,在此处先强调一下基础时间判断,1轮=12秒、1天=24四小时=1440分钟=7200轮,而每名角色在一轮当中的动作是有限,并且随着动作数量的不同每个动作行动所需要的时间也不同,往往在涉及时间系资源时需要单独计算一下,在需要计算时按以下方式计算,一个花招动作=1、一个迅捷动作=2、一个移动动作/杂技动作=4、一个标准动作=6,然后按照比例计算每个动作用了12秒中的多少时间。然后在不同的时间系资源有着不同表现方式。

过去视:基于某种感知方式看到在感知范围内过去时间内发生的事,不影响时间的流逝。

时间回溯:使时间回溯到某个时间点,无时空来源免疫力的角色无法保留回溯前的记忆。通常会具有每次发动的时间点必须在上次发动之后的限制,以防止不断回溯和时间无法正常流逝的情况。

未来视:基于某种感知方式看到未来时间内发生的事,表现方式或许会与时间回溯有点类似,比如正在进行的一切都未来所发生的,并可能因为未来的情报改变现在的行动。

时间停止:会分为作用个体或世界,作用个体时更类似于定身类负面效果,但作用世界时往往是使世界的时间停止而使自身可以保持行动,在此期间无时空来源免疫力的角色均会受时间停止的影响,而时间停止的发动者和具有时空来源免疫力的角色可以在一段额外的时间行动,并且可能会存在额外的时间不足1轮(即12秒)的情况,这时需要根据自身对应动作所需时间和一轮的数量上限自由决定进行了那些动作。此外在对被时间停止的一切存在造成的一切影响均在时停结束后才能开始判定和计算。


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