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3.16.硬度、结构与物品击破

TMD:新秩序004

硬度、结构与物品击破

硬度与结构
对于建筑物/物品而言,硬度与结构为其必要的属性。普遍而言,物品击破并不会被st所采纳,但依旧有部分特殊情况会运用到这两个数值。

常用物品硬度/结构表:
在硬度规则内,该物品所拥有的硬度代表其拥有与其硬度相等护甲以及DR/-。
若轮回者购买了破甲时,在扣除与破甲等值的护甲外,同时需要减去破甲等值的DR/-

硬度

结构/每立方米

特性

泥制品

1

1

木制品

2

3

石头制品

3

5

钢铁制品

4

8

混凝土

4

12

金刚石

6

6

橡胶制品

1

1

1dr/穿刺

同时,在高资源副本中,可以根据其副本等级以及难度分配额外的硬度点数。该硬度点数无法以任何形式购买。
D:5
C:15
B:30
A:45
S:60

建筑物/物品结构
当建筑物/物品是由单一元素制成,则此建筑物/物品内每有多少以某体积(x立方米)的某物,便获得  体积x物品结构=当前建筑物/物品结构

若为混合材料,或使用多种材料制成,取占比最高的材料为主材料 以他为基准,并计算剩余材料的总体积,计算他们的结构,剩余材料计算公式为: 总体积/单位体积x(1/材料总数)x选择材料的结构。
在计算混合材料结构时,上述取得的结构值折半并且与主材料结构值相加。

若该物品体积小于等于3(即为不满足1立方米),则视为没有结构。

击穿/击破规则
在战斗中,若攻击者在攻击时有障碍物,并且当攻击者攻击的障碍物后有目标需要被攻击。则会触发击穿/击中判定。

击穿:攻击者出目达到当前障碍物结构值的一半或以上。
击破:攻击者出门等于或高于结构值。

若成功击穿/击破障碍物并且攻击到目标,则攻击者以目标拥有的防御再次进行判定,此次判定需减去障碍物所吸收的部分。并且,当轮回者成功击穿障碍物并且攻击到目标时,在对目标攻击时,获 得击穿障碍物(即当前dp出目与障碍物结构值一半的差值。)等值的威猛。

例:当攻击者掷骰且出目为20 ,攻击一个躲在障碍物后的目标,目标拥有5格挡防御 并且障碍物硬度为5 结构为10。
则:攻击者出目20-障碍物硬度所获得的5dr/-=15。 攻击者视为击破障碍物。
         攻击者再次掷骰,此次掷骰子获得5威猛并且出目需减去障碍物对其的阻挡加成,即其结构值一半的DR/-


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