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1.3.伤害类型和防御类型
| TMD:新秩序000 |
伤害类型和防御类型
伤害类型伤害类型是指人物造成/受到伤害时,这次攻击所天然具有的属性。伤害类型分为两种:近战伤害和远程伤害。
近战伤害:使用时基于【触及范围】生效的能力所造成的伤害属于近战伤害。
远程伤害:使用时基于【非触及范围】生效的能力所造成的伤害属于远程伤害。
需要注意的是,伤害类型的判断时机是这一能力的使用时。
伤害性质:
伤害性质大致分为物理伤害与非物理伤害,它们通常用于伤害在攻击命中后的减免、吸收环节。伤害性质在一些资源中也被描述为伤害类型,但不会替代近战/远程伤害作为伤害类型的判断。
物理伤害包括:挥砍、穿刺、钝击、力场、音波(震动)。物理伤害会被DR/x、物理伤害吸收等方式减免。
非物理伤害包括:火焰、冻寒、精神、雷电等,非物理伤害会被对应的抗力、吸收等方式减免。当非物理伤害作用于结构值时,该伤害减半计算。
注:原本的伤害性质较为繁琐复杂,因此进行了大量简化,若想要更细化的应用这一规则,可以参考进阶规则内的伤害性质。
防御类型
防御类型是一个单位在受到攻击时,所拥有的防护能力。防御类型通常由三种效果组成:防御数值、附加成功、基于此防御的额外效果
防御数值:这是一个防御类型的基础组成部分,它们会被对应的破防类型所减少,当一个防御类型的防御数值被破防效果减少至0以后,基于此防御类型生效的附加成功与额外效果都会失效。
附加成功:附加成功在结算防御时会额外抵消等于附加成功数值的攻击方成功数。
额外效果:所有基于某一防御类型的效果都属于此项,例如:基于盔甲防御的全吸收、DR、坚韧、反伤等。
注:接触攻击、无视防御等忽视防御的效果会令该防御数值、附加成功移出伤害计算流程,但不会令基于此防御类型的额外效果失效。例如:一个具有100+10闪避防御的单位在受到高速20、无视防御效果影响时,会先扣除20点闪避防御,剩下的这部分防御将不再计入后续的防御数值计算及特性相关计算(坚韧、适应等)中,而基于闪避防御的全吸收等效果则正常生效。
基础防御
基础防御是基于轮回者本身的防御类型,它通常意义上属于闪避防御,但是轮回者天生便有的。基础防御的计算方式是(敏捷+感知)/2,并具有这两种属性中较高者的附加成功数的附加成功。在计算破防效果时,基础防御会与基础防御所属的防御类型合并计算,优先扣除所属的防御。需要注意的是,特性在计算基础防御所属防御类型的数值时不会将基础防御计入。(例如:适应)
闪避防御
闪避防御是指角色在应对某次攻击时,通过躲闪等行为尽可能的规避攻击所获得的防御。在应对高速时,闪避防御与洞察防御合计进行计算。
洞察防御
洞察防御是指角色在应对某次攻击时,通过动态观察等行为尽可能的减少攻击带来的损伤的防御。在应对高速时,洞察防御与闪避防御合计进行计算。
格挡防御
格挡防御是指角色做出的主动格挡攻击的动作带来的防御,也可以在某些时刻以被动进行格挡的方式获取格挡防御。在应对威猛时,格挡防御与器械防御、遮蔽防御/掩蔽防御合计进行计算。
遮蔽防御/掩蔽防御
遮蔽防御/掩蔽防御是同一种防御类型,它代表着角色因某物对其产生了遮蔽而获得的,躲避在某物后所获得的防御。在应对威猛时,遮蔽防御/掩蔽防御与格挡防御、器械防御合计进行计算。
器械防御
器械防御一般是由非常规的器具防御所提供的防御,它介于盔甲防御/护甲防御和天生防御之间,是由较小的物体提供的防御。在应对威猛时,器械防御与格挡防御、遮蔽防御/掩蔽防御合计进行计算。
天生防御
天生防御是角色自身与生俱来的防御类型,一般表现为钢筋铁骨或厚实表皮,即使不着甲也能提供防御,同时,即使身着盔甲,天生防御也可以正常生效。在应对破甲时,天生防御与盔甲防御/护甲防御合计进行计算。
盔甲防御/护甲防御
盔甲防御/护甲防御是同一种防御类型,一般由角色身着的铠甲所提供。在应对破甲时,盔甲防御/护甲防御与天生防御合计进行计算。
力场防御
力场防御是由某器具或某能力所产生的有形的或是无形的力场所提供,是力场在应对攻击时以吸收、隔断、衰减等形式提供防御。在应对破魔时,力场防御与偏斜防御、能量防御合计进行计算。
偏斜防御
偏斜防御是由某器具或某能力在应对一次攻击时,以一种特殊方式将攻击偏转、引力以提供的防御。在应对破魔时,偏斜防御与力场防御、能量防御合计进行计算。
能量防御
能量防御是由某种能量在应对攻击时所产生的纯粹能量防护,利用能量本身进行防御。在应对破魔时,能量防御与力场防御、偏斜防御合计进行计算。
无名防御
无名防御是指不在上述防御类型中的其他防御类型,例如:机运、神圣、亵渎防御
任何破除防御类型的词条在破除本身词条所针对的防御类型后若仍有剩余,可接着破除无名防御。
临时生命
临时生命是一种超出你当前生命值上限的生命,可能由法术、护盾等方式提供。当受到伤害时,无论伤害类型(能量,物理,力场等),无论伤害级别(严重,韧性)都会优先使用临时生命值,以1:1的比例抵消此伤害。优先扣除级别最高的伤害。临时生命在伤害减免,抵消,吸收等能力生效之后,最后生效。若无特殊说明,临时生命会在场景结束时移除。
在其他判断上,临时生命被视为你的生命,但并不计入你生命槽上限。获得或治疗了临时生命也并不认为是一种治疗效果。
伤害吸收
伤害吸收是某种使伤害无效化的能力。伤害吸收X代表,在受到的每一次伤害之中,有X点被无效化。
伤害吸收有两种类型:
物理伤害吸收:物理伤害吸收只能吸收物理伤害的效果。
全伤害吸收:全伤害吸收可以吸收物理伤害和能量伤害。
伤害减免
伤害减免是人物躯体所拥有的某种对抗伤害的抗力。伤害减免X代表,在受到的每一次伤害中,有X点被抵抗。此外,大多数物品都具有这种特性,以描述其对物理伤害的抵抗能力。
伤害减免只对物理伤害生效。大部分伤害减免都有一个弱点,对于特定的某种来源无效,这写作DRX/某来源。下面是一些常见的DR举例:
材质:有些生物对特定材质的武器非常敏感,有些是因为这种材质的构成物质对该生物的生理组织有特别效果,或该材质对于该生物具有某种基于哲学或超自然理论上的意义。常见的如DR/木制武器等。
魔法:具有【法破】特性的武器,可以穿透这种伤害减免。
穿刺:有些生物体的表面结构坚固、可以抵挡穿透力不足的攻击,只有集力量于一点的刺击型武器才能刺入它的体内。
钝击:有些生物因内外结构坚实致密而可以抵挡刃器造成的划伤,只有钝击武器才能以沉重而浑厚的力量击碎它。
挥砍:有些生物体柔韧异常,大力的砸击或刺出小孔对它的生理功能无碍,只有宽阔的刃器对它造成又长又深的切割创口才能破坏它。
能量抗力
能量抗力可以为人物抵消能量伤害。能量抗力X意味着,每受到一次能量伤害,有X点被抵抗。
能量抗力可以同时抵消等额数值的,由该种能量效果所带来的环境减值。
如果完全免疫一种能量,那么同时也免疫这种能量带来的不良状态和环境减值。
全能量抗力:全能量抗力同时对所有能量伤害生效,包括纯粹能量。 * * *
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