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5.2.加_减值概述

TMD:勿忘尘001A

加/减值概述

加值:
部分主神的强化可以为人物提供数据上的加值,每一个加值都拥有它自己的类型。除非特别说明,否则当你在一个项目(例如属性、判定、防御)上获得的多个同类型的加值总是会叠加生效。
加值分为判定DP加值和增加附加成功两种,这两种加值视为不同的两类。
例如技能A提供人物+2增强加值,技能B提供人物+1来源为增强加值的附加成功,人物可以同时获得+2DP+1附加成功,两者均为增强加值。

加值分为以下几种:

内在
内在加值是一类由于人物的本身发生改变而产生的加值,只会加在属性上(这意味着,不会出现攻击上和防御上的内在加值)。通过强化内在能力、从主神处购买属性,以及某些强化提供的属性加值,皆为内在加值。
例如血统、改造、瞳术带来的永久性加值都是内在加值(但这些项目带来的特殊能力如变身、狂暴、黑暗冲动等的加值一般不是)。

修行
修行加值是指人物修习某种技能或能力而获得的加值,只会加在属性和检定上(这意味着,不会出现防御上的修行加值)。

增强
增强加值可能是各种因素带来,一般加在某种属性、一类判定,或者一个较小的项目上(例如,不是防御上获得增强加值,而是在盔甲上获得增强加值),它意味着某种因素使你的一个方面被单纯地强化了。增强加值视为被它强化的项目的一部分(例如,一件防弹衣在盔甲防御上获得+2增强加值,则在加值有效时间内它视为一件防御4的装甲)。

器械
器械加值一般由某种工具带来,加在某种技能判定上(这意味着,不会出现防御上的器械加值),它意味着这件工具设计合理易用、功能强大,非常称手。相对的,当一件工具不称手时,你会受到器械减值。
液态金属头盔带来的攻击加值,或艾杰利商业电脑带来的电脑工作判定加值都是器械加值。所有原先的助动加值,均被认为是器械加值。

专业
专业加值由你所学习的“专业”带来,加在专业对应的技能判定上。它意味着你对某一类工作得心应手。

速度
速度加值一般是因为你的移动或出手速度带来的效果,一般加在攻击判定上(这意味着,不会出现防御上的速度加值)。

表现/士气加值
表现加值一般加在防御或某种判定上,它意味着由于经验、灵感、情绪或内在的力量提升了你的状态,使得你能在某一方面做的更好。消耗意志力以及基因锁带来的加值都是额外的表现加值。
其中,因情绪带来的表现加值又被称作士气加值。士气加值同样可能加在防御或某种判定上,它反映了调动人物情绪的效果。
承受“恐惧”和“沮丧”点数的人物会额外减少同等数量的攻击和防御上的表现/士气加值(二者同时减少,最低减到0)。

技艺
技艺加值一般加在攻击或其他战斗相关的项目上(这意味着,不会出现防御上的技艺加值,一个技艺提供的防御大多是格挡、闪避、洞察等类型),由你使用或维持的特殊能力带来。

加值总是被归类于以上分类中的一种。

减值:
减值是一种特殊情况,不良状态会产生减值,另一些能力可以为人物造成减值。有些血统或特殊能力会使被强化者在某一方面产生减值。部分减值也可以应用加值的类型,当同类型的加值和减值同时存在时,用以下办法处理:
取数值最大的加值和数值最大的减值,它们同时生效。

减值分为以下几种:

环境减值:环境减值一般是指因恶劣的环境而承受的减值,如昏暗环境、无法适应的环境等情况而承受的减值。

士气减值/表现减值:士气减值/表现减值一般是指士气低落、表现不佳等情况而承受的减值,大部分异常点数带来的减值都是士气减值/表现减值。

器械减值:器械减值一般是因器械不合体或无法正常使用带来的减值,如未达到武器力量需求或盔甲减值都是器械减值。


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