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3.10.特殊移动规则
| TMD:新秩序003 |
特殊移动规则
长途移动
在某些情况下,轮回者需要长时间进行移动以前往某些位置,对于此类情况,可分为三种不同的行动模式。
1、常速移动:这一类移动通常意味着正常行走程度的移动速度,其对应的长途移动路程为:角色移动速度*0.25公里/小时;以此方式进行长途移动不需要进行强韧检定。
2、快速移动:这一类移动代表角色正在进行小跑式的移动,对应的长途移动路程为:角色移动速度*0.5公里/小时;以此方式进行长途移动时,每小时需进行一次强韧检定,DC为耐力属性值,若失败则承受耐力属性一半点不可避免的疲乏点数。角色耐力上的每个附加成功都可以将强韧检定周期延长一倍。
3、全速前进:这一类移动代表角色正全力奔跑以前往某地,对应的长途移动路程为:角色移动速度*2公里/小时;以此方式进行长途移动时,每半小时需进行一次强韧检定,DC为耐力属性值*2,若失败则承受耐力属性点不可避免的疲乏点数。角色耐力上的每个附加成功都可以将强韧检定周期延长一倍。
载具的机动性
笨拙:转弯需结合在移动动作进行的移动中,一次转弯角度不超过45度。每轮必须进行全速移动否则会自动进行一次减速。载具不能进行紧急规避。
普通:转弯需结合在移动动作进行的移动中,一次转弯角度不超过90度。每轮必须进行半速移动否则会自动进行一次减速。
良好:转弯需结合在至少以迅捷动作进行的移动中,一次转弯角度不超过180度。每轮至少进行一次任意距离的移动否则会自动进行一次减速。
完美:转弯可结合在任意移动行为中,转弯角度不再受限。
飞行能力的机动性
笨拙:起飞或降落需要一个移动动作。转弯45度需要一个移动动作,两次转弯之间必须移动1米*体型值,每轮必须至少移动一半速度。爬升仰角为30度。
普通:转弯90度需要一个移动动作,两次转弯之间必须移动1米*体型值。爬升仰角为45度,每轮至少移动一半速度。
良好:转180度需要一个移动动作,可以用一个移动动作在空中盘旋不动。爬升仰角为60度。
完美:可以自由地转弯、悬停、倒飞、或者以全部速度爬升。
特殊飞行动作
悬停:你不必花费动作,而且停在半空。拥有完美机动性或漂浮能力才可以悬停。
机动性下降:飞行能力的机动性下降至笨拙以下后,将会在自身回合结束时坠落。载具的机动性下降至笨拙以下后,将不能主动进行转向。
坠落
这一行为通常是人物因某些方式失去了飞行能力或者脱离可站立面导致的。
坠落代表人物向着重力方向进行了自由落体。
坠落发生的时机:当人物失去了飞行能力或者被脱离可站立面后,坠落会在人物自身的回合结束时进行,并在每轮人物的回合开始时结算这一轮的下落距离。
坠落距离判定:若无特殊因素影响,则一轮内人物下落的最大距离为720米。注意这只是个参考指标,如有需要请根据当前环境或者坠落轮数重新计算。
游泳
游泳的检定组成为【力量/敏捷+运动:游泳】
游泳检定无须动作,当你在水里的时候,你每轮都要做一次游泳检定,只有通过检定才能浮于液体表面。
游泳检定的DC举例
静水/缓慢流动的河水:1
快速流动的河水:2
激流:3
影响DC的因素
暗流:DC+1
河流类型(详见环境规则):+1~3
混浊的水体:+1
泥浆沼泽:+3
漩涡:+5
岩浆:+9
特殊情况需要St自行判断。
通过游泳检定的DC以后,人物可以在液体中进行移动,游泳速度为陆地移动速度的1/4。
人物可以将游泳检定的DC提升2点,通过后可将游泳速度提升至陆地移动速度的1/2。
若你具有游泳速度,则你可以以游泳速度全速前进而无需进行游泳检定。
若你在水下(无论原因是你主动潜入水中或者因游泳检定失败而沉底)而没有水下呼吸或类似能力,你需要进行闭气(屏息)。
非战斗状态下角色闭气的上限时间按下表对换计算。如果是在战斗之中,闭气回合数等于你的耐力值。当超过了上限之后,进行一次耐力检定,每1点成功骰数可换取30秒(或战斗中1回合)。之后就算为溺水。
当不能再闭气时,角色就算为溺水(或其他类似溺水的状态),每回合受到5点冲击伤害。
特殊地,拥有快速医疗的生物在未回复呼吸之前,不能回复这类伤害。
遁地
能在固体物质中穿行的能力统称为遁地,遁地能力一般受遁力限制,只能对硬度值不大于遁力的固态物质中穿行,当遁力不大于穿行固体的【硬度+每立方米结构值】时,进行移动的速度会除以【硬度+每立方米结构值】与遁力的差值。每500m的深度就能使固态物质获得仅针对遁地的1点硬度。(例如:人物具有1点遁力,其钻行硬度为1、每立方米结构值为2的土时,其移动速度会除以(3-1)=2。)
注:通常而言不能以遁地穿透一个生物的躯体/载具的机体,除非ST切实的支持此类行为;若如此做,则将本词条的【每立方米结构值】替换为【生命值】/【结构值】
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