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1.2.生命、死亡、机器人

TMD:勿忘尘001C

生命、死亡、机器人

生命、死亡、机器人

生命值
当人物处于健康状态时(没有受到任何伤害、负面效果、异常点数的状态),其生命值状态可以被表示为两部分:完好生命值、韧性值。它们的数值等同于人物的生命值上限。需要注意的是,临时获得的生命值上限不具有完好生命值与韧性值,即通常意义上,这部分增加的生命上限为空血条。

完好生命值的减少:
当人物受到攻击,在计算所有减少伤害手段后受到的每1点严重伤害值都会扣除1点完好生命值。完好生命值至多被扣除至0。

韧性值的减少通常有以下情况:
1、直接受到韧性伤害,当人物受到攻击,在计算所有减少伤害手段后受到的每1点韧性伤害都会直接扣除1点韧性值。
2、由严重伤害转化,当人物的完好生命值归零后,计算所有减少伤害手段后受到的每1点严重伤害都会转化为1点韧性伤害以扣除韧性值。
3、伤势恶化:在任意1点韧性被扣除时,他的伤势会开始自动恶化直至其韧性值完全恢复或是有任何人对他施以急救。在伤势恶化期间,其每个回合结束时都会自动扣除1点韧性值。

受伤
当人物不再拥有完好生命值时,若导致完好生命值归0的严重伤害不由冲击点数转化而来,那么人物立即昏迷,直到其拥有至少1点完好生命值后,会在当前角色回合结束时醒来。
当人物不再拥有韧性/韧性值归0时,人物立即死亡。

冲击点数:冲击攻击并不会造成真正的伤害,而是以一种异常点数的形式存在(归入第一档异常点中),它并没有实际的对应属性,只会在人物的运动、攻击中起到妨碍作用,每有1点冲击点数,就会在人物的运动检定和攻击中获得1点检定上的减值。冲击点数通常以强韧豁免对抗。
一个单位身上所具有的冲击点数上限等同其完好生命值上限。当一个单位所具有的冲击点数达到上限后,其接下来每受到的1点冲击点数会转化为1点严重伤害。
特殊的,冲击点数没有严重、毁灭、四档形式

昏迷:
在其陷入昏迷状态后,其受到的所有攻击骰数视为取满,其拥有的所有闪避、基础防御视为不存在,其视为陷入无助状态。

寿命:
默认轮回者在自身年龄的基础上初始拥有70年寿命;若轮回者初始年龄大于40岁,则更改为初始拥有50年寿命。

死亡:
人物在失去整个韧性槽或因为某些能力时都会死亡

恢复:
主神空间会为每名受伤进入主神空间的轮回者治疗身上所有的伤势。

主动恢复手段
急救(特殊的,急救并不会为他人恢复生命):
急救的进行需要一个整轮动作,当一个人物受伤,且他已经在韧性槽上有被扣除的点数时,便可以对其进行急救。
立即进行一次敏捷-生存-专业:治疗的检定,若成功1个出目及以上,便可为其止住伤势的恶化

长线治疗:
进行一次长线治疗至少需要一个小时的疗理,需要治疗者对被治疗者进行每小时一次的长线治疗检定,使用智力-生存-专业:治疗进行检定。
直至那次长线治疗结束为止,统计这次治疗的时间与成功数,每有5点成功数,就可以恢复1点完好或韧性槽,但治疗的上限不能超过该次检定上的附加成功数。
任何生物都不能为自己进行长线治疗。一名医生最多能同时为六名仅在完好槽上有损伤的伤者进行长线治疗(在韧性槽上有损伤的伤者视为两名伤员)

对具有构装体或具有的结构值单位进行长线修复:
对构装体进行修复至少需要一个小时的时间,这需要修理者对被修理者进行每小时一次的长线修复检定,使用智力-手艺-构装体专业进行检定。
期间你不能进行其他行动。若该修复被打断,则按照被打断时的累积成功数计算。每当累积成功数达到5时,目标恢复1点结构值。
你需要一些东西和必需品(金属,工作台,诸如此类),你可以在主神空间花费50分购买一份对指定结构值单位进行修复的材料(一份材料体积3),一份材料足够你进行12次修复延长检定。
你可以为自己进行修复,只要理论上你做得到。(比如当你失去双手时,自然无法对自己进行修理,该情况由st判断)。

快速治疗/快速医疗:
某些资源会提供一些快速治疗以治愈伤势,快速治疗会额外拥有一个被称为医疗点的消耗池以供使用,快速治疗可以为自身或他人提供治疗,具体是否可以,根据语境分析。
快速治疗X代表它拥有X点快速治疗,在它发挥效力时,立即扣除医疗点池中的X点,并为自身恢复X点完好槽/韧性槽。
生效时间为持有者的回合结束时。在被动治愈伤害时,需从韧性槽开始恢复,在韧性槽全部恢复满后才能开始恢复完好槽。
快速治疗在达到3点以上后可以实现续接、再生生命值单位肢体的效果。

快速维修:
这一词条类似于快速医疗,其作用的效果为每1点快速维修生效时会恢复1点结构值并扣除医疗点池中的1点医疗点,生效时间为持有者的回合结束时。
快速维修达到3点以上后,可进行接续、再生结构值单位肢体的效果

再生/接续肢体:
当希望进行一次肢体再生时,首先要确认它是否可以再生,及从哪个部位开始再生。
首先计算它的体积,并将其*100,然后除以再生点数(即快速治疗点),得出结果为所需时间,单位为轮。体积小于1的肢体也向上取整至1。若具有该单位的可接续断肢,则只需要将体积*20再除以再生点数即可。
再生肢体消耗的医疗点与快速治疗不同,为每3轮扣除再生点数的医疗点。
(特殊的,若此时已陷入肢体妨碍毁灭状态,则再生/接续出该肢体后,仍然无法使用它,表现上是再生/接续出了一些不能使用的肢体)

异常点治疗:
某些资源会提供一些快速恢复以清除不良状态,异常点治疗会额外拥有一个被称为医疗点的消耗池以供使用,快速恢复可以为自身或他人提供治疗,具体是否可以,根据语境分析。
异常点数恢复X代表它拥有X点异常点治疗,生效时间为持有者的回合结束时。在它发挥效力时,立即扣除医疗点池中的X*N点,并为自身清除所有种类的异常状态点数X点,N为清除的异常点数种类数量。

医疗点:
这是一种用于标定恢复能力的上限的特殊刻度,通常而言,恢复1点伤势或者异常点数会同时消耗1点医疗点。在某些资源中,医疗点也被叫做维修点,它们是一种概念。
医疗点在完全消耗后,该恢复方式便无法再提供治疗,而是需要在医疗点池内的医疗点恢复后继续提供,医疗点在每次长休息后回满。
若某一能力会同时恢复多个目标,该能力在生效时也只会同时消耗一次医疗点,即使它作用了多个单位。(同时是指的一次行为中同时恢复而非一轮内同时恢复)

长休息与短休息
长休息与短休息均需要在合适的环境下才可进行,若不处于合适的环境,通常而言无法进行有效的长/短休息。
适合休息的环境通常由st进行定义。

自适应长休/短休:
即使不处于适合休息的环境,只要周围没有敌方单位存在,即可进行长休息/短休息。

短休息:
没有进行过其他活动并达到休息状态的15分钟,一天最多进行三次有效果的短休息。
短休息通常有如下好处:
1、移除等同于耐力值的冲击点数。
2、使用一种能量的短休息恢复方式,一次短休息只能使用一种能量的恢复方式,即使你具有多个能量池也是如此。
3、恢复1点意志力。
4、选择一种自身具有的异常点数,进行一次相应的豁免以移除出目的异常点数。

长休息:
没有进行过其他活动且陷入深度放松(如睡眠)的8小时。一天最多进行一次有效果的长休息。一些资源可能会减半长休息所需时间,但无论如何,都需要至少4个小时来进行长休息。
长休息通常有如下好处:
1、移除所有冲击点数,每经过两次长休息,就会至多恢复1点完好,每经过三次长休息,就会至多恢复1点韧性。
2、进行一次决心检定,恢复等同出目的意志力。这一检定不会获得非常态生效的加值,例如:消耗意志、每轮一次的决心检定翻倍等。
3、选择一种自身受到的非永久性属性伤害,进行一次相应的豁免以移除出目的属性伤害。
4、选择一种自身具有的异常点数,进行一次相应的豁免以移除出目的异常点数。
5、使用所有能量的长休息恢复方式。

若长休息、短休息被打断,则长休息、短休息带来的好处可能会减少甚至不会获得好处。

缺乏长休息带来的疲惫:
人物每经过一日没有进行过长休息,就按照以下方式受到疲劳惩罚:
1天:进行一个DC为耐力值的强韧豁免,失败则受到差额的不可豁免的疲乏异常点数,这一疲乏点数只能通过长休息移除。
2天:进行一个DC为耐力值*2的强韧豁免,失败则受到差额的不可豁免的疲乏异常点数,这一疲乏点数只能通过长休息移除。
3+天:受到等同于耐力值的不可豁免的疲乏异常点数,这一疲乏异常点数只能通过长休息移除。
人物耐力上每具有一个附加成功,就能将疲劳惩罚到来的周期延长一日。例如耐力上具有1个附加成功,则人物需要连续两天没有长休息才会受到一天没进行长休息的疲劳惩罚,连续4天没有长休息才会受到二天没进行长休息的的疲劳惩罚。

缺乏饮食的惩罚:
人物每经过12小时没有摄入足够的食物,就会按照以下方式受到惩罚:
1周期:进行一个DC为耐力值一半的强韧豁免,失败则受到差额的不可豁免的疲乏异常点数,这一疲乏点数在摄入足够食物后的一小时内会逐渐移除。
2周期:进行一个DC为耐力值一半的强韧豁免,失败则受到差额的不可豁免的疲乏异常点数,这一疲乏点数在摄入足够食物后的一小时内会逐渐移除。
3+周期:进行一个DC为耐力值的强韧豁免,失败则受到差额的不可豁免的疲乏异常点数,这一疲乏点数在摄入足够食物后的一小时内会逐渐移除。
当人物连续耐力值*2个周期没有摄入足够的食物,之后每经过一日,人物就会受到1点永久的耐力属性伤害。

关于结构值与集群组织度
建筑结构值和载具结构值是评判它们的抗打击性的准则,它们在通常情况下会被视为建筑或载具的生命值。结构值没有韧性槽(因此不会满足韧性槽为空等相关条件),但结构值单位具有对大部分非物理伤害的抗性,结构值在被韧性伤害直接攻击时,每1点造成的伤害会增加至1.5点,攻击组织度时同理。
*关于生命值1.5倍转化为结构值的追加说明:被转化前的生命值称之为【原生命值】,在进行转化前以此计算属性带来的生命值上限以及被能力所增加或者减少的生命值/结构值上限。但这不意味着结构值拥有生命值这一概念,也无法因此享受到与生命值有所关联的正面效果(负面效果在没有相应免疫的情况下照常生效)。
建筑结构值在通常情况下只会相当于拥有数点临时生命,当它们被完全击破时,将产生不同程度的坍塌。集群组织度在换算时由于没有韧性槽,所以将获得基础生命值2倍的组织度,其余仍参考集群生物规则。

无助
这是一个单位失去抵抗能力状态的总称。无助不是一个单独的异常状态,但一些异常状态会令角色进入无助状态。
进入无助状态的目标失去所有基础、闪避、格挡、洞察防御。
进入无助状态的目标不可进行主动行为。
进入无助状态的目标无法进行豁免检定,在一切对抗检定中恒定视为失败。
他人对处于无助状态的目标可宣言进行“致命攻击”。
致命攻击:这次攻击出目视为全成功,但不会带来任何加骰。


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