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3.1.战斗规则

TMD:新秩序000

战斗规则

战斗规则

战斗中的时间概念:战斗轮、回合

战斗轮:这是一个抽象的时间观念,其实际含义为场景中所有可行动单位依照先攻顺位各进行一次自身回合的共同时间段。通常而言,一个战斗轮按照12秒进行计算。

回合:当先攻顺位轮到一个单位时,该单位进入自身的回合。单位可以在自己回合内进行大部分行为,如攻击、移动、格挡等。当一个单位轮到自身的先攻顺位,这一时机被称为回合开始时。当一个单位在回合内无法再进行更多的行为或者自己主动宣言结束回合后,该单位的回合结束,先攻顺位向下顺延一位。

一轮:这一名词通常用于表述一个效果的持续时间。通常而言一个增益效果若是持续一轮,就代表着这一效果会从施加时开始持续至施加者的回合开始时消失。而如果是负面效果持续一轮,代表者负面效果会从施加时开始持续至被施加者的回合结束时消失。

0.场景判定与变换
场景在基础定义上即为一场影片中的某个片段,这个场景的时间长短并不一定,取决于下一个片段到来的时刻。无论如何,离开某个地点、一场战斗的开始(即使它还处于突袭轮中)、一场战斗的结束都会视作场景进行了变换。所有在某场景内生效的效果在变换场景后都会立刻结束。通常意义上,一个未主动进行了场景变化的场景在持续存在两个小时后便会视为进入新的场景
关于传送:在场景内传送在通常意义上不视为变换了场景,除非当传送结束时,原场景内所有角色都无法观测/侦测/感知到传送的角色才视为离开了那个场景
关于突袭轮时刻场景粘连:无论如何,在一个突袭轮即将开始时,原场景就会立即进入结束状态,但不意味着新的场景已经到来,在突袭轮正式开始时才会进入新的场景

1.突袭轮
突袭轮在基础意义上即为某一方发动一次先发制人的袭击。无论被攻击者是否已经存在警觉,只要攻击者先行发起攻击,就视为突袭轮。
发起突袭轮需要满足以下条件:
1、发起突袭轮的攻击方使用具有措手不及或者先制的攻击方式。
2、发起突袭轮的攻击方对防御方处于无法定位状态或者与类似的让防御方处于无法察觉攻击的环境。

进行突袭轮:
突袭轮只有一个标准动作,仅足以为攻击者提供一次攻击的对应动作,无论如何,突袭轮只能由该攻击者攻击一次。
突袭轮在判定过程中,攻击的一方视为拥有突如其来的攻击以造成的措手不及/先制。
在进行突袭轮时,防御方有人若免疫了这次攻击的措手不及/先制,则在不会受到该特性的影响下,额外获得一个可以立即使用的反射动作以作为补偿。
在计算能力的使用次数限制时,突袭轮与战斗开始的第一轮共同计算使用次数。无论如何,一场战斗只能存在一次突袭轮,且这次突袭轮一定会在所有战斗发生之前。

2.先攻及战斗
在突袭轮结束,战斗正式开始时,所有处于战斗场景中的角色需进行先攻检定,先攻检定通常由一个十面骰与其基础先攻值相加得出的结果决定。根据先攻检定出目的大小决定战斗的行动顺序,当检定出目出现相等的情况时,同一方的角色可以自行商议决定先后,不同方角色需再掷数次十面骰直至某一次双方出目不等为止,较高者排在前面。在战斗中,有可能出现某些角色提升先攻值的情况,在提升先攻值后,所有角色的回合都进行过一次之后重新计算当前所有角色的先攻并重新排列顺序。在战斗开始后,若有新的角色意图加入战斗,则自动排列在当轮先攻顺序最后的角色之后,若同时有多个角色意图宣称加入战斗,则他们需再掷先攻进行内部顺序排列,掷骰规则等同于先攻检定规则。在下一轮开始时,后续加入战斗的角色再进行一次先攻掷骰,并计入先攻顺位的排列。
*延后先攻:在行动轮开始时,先攻顺位上由高至低的所有角色可以选择是否将自身的行动轮进行延后。若选择延后,则该角色可以选择延后自己的回合至先攻值低于自身行动顺位的其他角色的回合结束时再进行自身的回合。这一行为不会影响先攻顺位的排列。因此若一名角色宣称了延后先攻,则先攻顺位低于他的其他角色无法宣称延后至该角色回合结束时再进行自身的回合。如果一个单位宣称延后至另一个单位之后进行行动,则这个单位不能再被其他单位宣称延后先攻。
例如:场上具有ABCD四个单位,A选择延后先攻至C单位后,则其他单位不能再选择进行延后至C单位后行动。
注:先攻顺位只会决定场景内单位的行动顺序,而不会导致一个单位因先攻顺位的变化跳过自身回合或者提前结束某些效果。
在先攻顺序排列完毕后,正式进入战斗阶段。

AP:Act Point
AP的概念:
AP通常被称为行动点或行动力。是一项用于评定角色行动能力的指标,同时也被用于作为在行动时消耗的计数点来进行使用。每种动作都对应着数点AP,这代表着它们在被使用时将消耗数点对应的AP。
AP的类型:
1、初始AP:每个角色在自己的回合开始时将获得14点AP,这些AP被称为基础行动点,它们在人物每个回合结束后若仍有剩余,则会转化为额外行动点。
2、额外AP:额外行动点是指人物以额外方式获得的行动点,比如将基础行动点留存、购买资源强化获得等。额外行动点会在人物回合结束时移除。

仅能在回合外使用的AP意味着这一类AP转化的动作只能在回合外使用,它们也通常被描述为仅能用于转化为反射动作的AP点数。当这一类AP在回合外被获得时,角色可以立即转化它们(而非是通常的回合开始时)。

可转化动作-行动点数对照:
自由动作:0AP(不需要转化)
花招动作:1AP
迅捷/反射动作:2AP
移动动作:4AP
杂技动作:6AP
标准动作:8AP
整轮动作:12AP(整轮动作由移动+标准组合而来,因此会占据相应的动作转化次数)

角色自身的回合开始时,可以将自身的AP转化为对应动作使用,在转化动作时,你需要先选择一种类型的动作进行转化,接着再选择未选择过的另一种类型的动作进行转化,依此类推。
可转化动作的移除:在一个行动轮结束时,所有单位具有的已经转化而未使用的非迅捷动作将会全数移除。而迅捷动作会转为反射动作保留直到下一轮结束。
可转化动作的转化上限:一种动作在一回合内只能转化一次。
在进行转化动作时,根据人物在此时具有的AP总数(即基础AP与额外AP的合计值)额外增加动作的转化次数:
每有24点AP,可转化的标准动作就增加1个;
每有12点AP,可转化的移动动作就增加1个;
每有6点AP,可转化的迅捷/反射动作就增加1个;
每有3点AP,可转化的花招动作就增加1个。
可转化动作的使用限制:若没有说明使用次数,则除基础规则外的、消耗可转化动作的能力每轮只能使用一次。

资源中的动作与AP对应关系:一个资源可能会涉及消耗、透支本轮尚未使用/下一轮的某类型动作,这意味着你本轮中/下一轮的对应动作被直接占用。若使用的是本轮的剩余动作,你必须具有这一动作。若透支的是本轮/下一轮的动作,你在自身回合开始时,会直接失去这一动作对应的AP且当轮内都无法转化这一类型的动作。
注:当你失去使用一个动作的能力时,也意味着你无法转化与透支这一动作。
注:同一种动作不能够反复透支。

动作的保留、准备:部分资源会涉及到声明一个动作进行保留、准备,这意味着这一动作被这个能力所占用直到被该能力所使用。

动作的获得:部分资源可能会直接给予动作,若没有说明获得时机,默认是在人物的回合开始时。若人物因此直接获得动作,则视为已经转化过一个该类型的动作。同样的,若无法满足AP转化的条件,这一动作将不会获得。

同时消耗一个标准动作+移动动作的行动被称为整轮动作,这其中的移动动作可以被替换为已转化的杂技动作。

在动作的运动量等级中,自由动作<花招动作<迅捷动作<移动动作<杂技动作<标准动作<整轮动作。等级较高的动作可以代替等级较低的动作使用相应的能力。

自由动作:在每个角色的回合中都拥有数个自由动作,这些自由动作可以进行的动作包括但不限于说话、呼吸。

自由动作通常只能在回合内进行,但如果一个使用自由动作的能力中有说明自由动作的使用时机,则可以在对应的时机使用自由动作。
没有标明使用次数/使用时机的同一种自由动作一轮默认只能进行一次。简而言之,只有同时标明使用次数与使用时机的自由动作可以一轮内多次使用。
*如何判断自由动作是否是同一种—-同时满足以下两种条件的自由动作被视为同一种自由动作。
1、自由动作使用的目的一致。
2、自由动作的能力来源一致。
【例:资源A给予你一个自由动作攻击的能力,资源B给予你一个自由动作攻击的能力;他们目的一致,但来源不一致。因此不是同一种动作,你可以同时使用他们。】

花招动作:花招动作在通常情况下只能进行一些极小范围的活动,所以被称为是花招。花招动作通常情况下可进行的动作包括但不限于拉动单动式步枪的枪栓、吃下/喝下一些小颗粒状物品/液体、、在弓弦上搭一支箭及在弓弩上安装一支箭。取出一件体积0-1间且伸手可及的物品,若角色没有花招动作,这些行动都需使用迅捷动作进行

迅捷动作:迅捷动作可以进行包括但不限于为自动/半自动枪械更换弹夹、为杠杆式步枪/左轮手枪(带有装弹器)上满弹药、为猎枪(包括霰弹枪)装填下一次发射所需的弹药。此外,把一个触手可及的物品拿取至手上也是一个迅捷动作。例如:将武器/弹药/手雷/药剂等从触手可及的地方(剑鞘、口袋等)取出是一个迅捷动作。
移动动作:在每个角色回合中都会拥有一个移动动作,移动动作可以选择使用并进行一次不超过其移动上限的移动,也可以使用这个移动动作进行一次移动上的等效动作。移动等效动作包括但不限于跳跃/攀爬一段距离(至多不超过单次移动上限)、为火绳枪/燧发枪等老式步枪装弹、为掷弹筒/迫击炮等轻/重型炮械装弹、打开/关上一扇门、格挡/寻求遮蔽及驾驶载具进行一次不超过载具移动上限的移动,驾驶载具并加速的动作需一个移动动作+一个迅捷动作、扔掉武器、将已经取出的物品进行装备(若该装备位具有物品则会将物品切换至手上)、脱下一件装备

杂技动作:杂技动作通常情况下的定义为一连串眼花缭乱的特技动作只需一个杂技动作便可完成。只要主持人觉得这串动作在一个杂技动作的完成范围内便可以一个杂技动作彻底完成且无需任何检定。杂技动作若用来移动,则可以移动等同于基础移动上限1.5倍的距离,杂技动作若用来格挡,则还可以额外提供至多等同于武技(或格挡使用技能)等级一半的闪避防御。杂技动作的等效动作包括但不限于驾驶载具进行一次加速移动、为火绳枪/燧发枪等老式步枪先进行一次装填并射击(射击需要标准)之后立即再装填一次、为轻/重型炮械先进行一次装填并开火后(同上)立即再装填一次

标准动作:标准动作可进行的行动包括但不限于进行一次任意检定方式的攻击、取出无法直接拿出的物品(捡起掉落的武器也是一个标准动作)

反射动作:反射动作实际上是迅捷动作在回合外的一种应用。反射动作的使用只能基于回合外某一时刻,某一其他人物的某一正在进行的或开始的动作,反射动作会让使用者基于这项动作进行某项动作,只要其可以这么做。一般而言,资源赋予的反射动作会调用下回合的某种动作以进行某动作。在没有任何资源赋予能力的情况下,人物只能用反射动作以进行伏地。当你具有以自由动作使用的能力后,你可以用反射动作调用回合内没有使用的该自由动作进行的能力

在一名角色的回合结束后,依照顺序进行下一名角色的回合,以此类推,直至所有角色结束了他的回合,在那之后开始新的一轮。但是无论有多少个回合,这个一轮实际经过时间只有12秒,相应的,无论一名角色有多少个动作,都在能在这12秒内完成,如果需要判断实际需要时间,一个花招动作=1、一个迅捷动作=2、一个移动动作/杂技动作=4、一个标准动作=6,然后按照比例计算每个动作用了12秒中的多少时间。

插入动作流程:
在明确响应时间的基础上,插入动作需要先宣布即将插入动作,并开始结算这项插入动作,当结算到它发生时,停止并询问是否有要在此基础上插入的动作,询问的顺序为先攻表从前到后依次询问。依次处理待处理动作,直至处理完毕。

插入动作补充:
当轮回者在回合外进行行动时,若有单位针对此行动再试图插入动作,则优先比较行动者和被插入行动者当前的AP点数(不会因效果获得AP而刷新)多少,较多的一方始终先结算,且较少的一方不能在这个系列动作结算结束前再插入动作。
在一个动作中,利用反射动作进行插入动作,先结算反射动作插入的动作,再继续询问是否有插入动作,如没有,则不能在这个动作中插入任何动作直至这个动作结算完毕。若希望在一次插入动作中插入动作,同理。
若有某能力,在某动作结算开始时未生效,插入动作过程中生效并无视原动作主拥有的【先制】,则无视失败,无论其等级。      * * *

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