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3.2.战斗流程
| TMD:新秩序009 |
战斗流程
战斗流程
战斗轮范例:
●确认人物状态
例:玩家倒吊人的人物目前处于昏迷状态,因此无法参与战斗。而玩家魔术师和玩家皇帝的人物没有无法参加战斗的不良状态(一般,这至少是一个严重-毁灭的状态)。
●确认突袭轮
根据突袭轮的基本定义,判断此时是否处于突袭轮之中,玩家魔术师的人物对玩家皇帝的人物进行突袭,正式进入突袭轮。
●进行突袭轮
突袭轮中,突袭的一方拥有至多一个标准动作。例:玩家魔术师对玩家皇帝进行一次突袭,根据攻击类型的不同,询问其防御或与豁免对抗,并正常结算伤害。
●结束突袭轮
在那次攻击后便结束突袭轮,此时仍处于战斗场景内的所有可参与战斗的人物都会一并参与进来。
●投掷先攻
所有可参与战斗的人物都需要投掷先攻骰以决定行动顺序,若有某人物因某原因错过此步骤(如不在场,后赶到),则补充投掷先攻检定,但在加入战斗那一轮会自动排在行动轮的末尾。
●进入战斗轮
根据行动顺序进行行动,每位人物执行可以执行的动作,并结束自身回合,轮到下一个人物行动。
●检视状态
检视状态是一个持续的瞬间过程,可以被认为是时刻都在进行检视状态,当一名人物的状态不足以再令其继续参与战斗时,他立即无法再继续参与战斗。但对其的检视状态并不会停止,当一名人物的状态恢复至可以继续战斗时,立即令其可以继续参与战斗。
●战斗轮结束
战斗场景中所有敌对目标离开场景或死亡或主持人认为已结束时,结束战斗轮。
招式与技艺分类
一般而言,招式与技艺会被以使用方式分为五类。
分别为:
攻击技、移动技、防御技、增强技、应对技。
若无特殊情况,一个动作只可以主动使用一个招式或技艺。
攻击技是指被应用在一次攻击中的招式或技艺,它不仅包括真正造成伤害的招式或技艺,还包括诸如造成异常点数,造成负面效果之类的部分。
移动技在某些资源中也会被称为步法,一般是应用在一次移动之中的招式或技艺。
防御技是指被应用在防御层面上的招式或技艺,防御技也会在某些资源中被称为身法。它不仅包括获得防御,也包括获得类似于防御效果的部分。(如获得全伤害吸收,伤害减免等),格挡被视为一种防御技。
增强技是指被应用于强化自身或强化他人的招式或技艺,这还包括一切增益效果,而非仅限于强化,这代表为他人提供标准动作进行的治疗也算一种增强技。
应对技是指使用反射动作调用动作以使用的应对某行为的技能。一般而言,被掌握先制的角色自动视为不能使用应对技应对。
攻击结算流程:
攻击宣言阶段
1、攻击方使用攻击动作并选择攻击目标/范围。计算伤害类型、攻击方选择伤害性质。
2、处理对此次攻击宣言的【打断性】行为,如针对一次攻击时打断性进行一次移动/攻击/格挡/招架/提供全遮蔽等。
防御计算阶段
3、攻击方使用转化自身破防类型的能力。
4、计算防御方防御类型与抵抗破防类型;这一步也是防御方使用能力获得防御的生效时机。
5、计算破除防御后防御方的剩余防御,若防御方一类防御为0,则基于该防御类型的所有附加成功、效果一并失效。
攻防对抗阶段
6、攻击方直接投掷自己攻击检定的DP。影响加骰、成功数倍率(即出目/出目增加一半)、传奇效果生效。(特殊的,同一次检定中,影响成功数倍率的效果只会生效一种)
7、根据攻击方针对防御或者豁免,这一步有两种分支
(1)攻击针对防御:将防御方的剩余防御合计,防御方每剩有3点防御(不足3则按3算)就抵消对方攻击检定的1个成功数。防御上的附加成功直接抵消对方攻击检定的成功数
(2)攻击针对豁免:防御方投掷豁免检定,攻击方的投掷成功数减去防御方豁免检定成功数
在以上步骤结算完毕后,计入防御方的抵消成功数、获得附加成功能力(如坚韧、适应)。
若此时攻击方成功数降低至0,则后续阶段不再结算,此次攻击视为未命中/无效。
8、攻击方将自身攻击上的附加成功加入攻击检定成功数,计算影响攻击检定附加成功的效果(如毁灭、湮灭等)。
攻击命中阶段
9、攻击方将剩余的成功数转化为伤害,通常而言,这意味着此次攻击命中了对方。资源基于出目/伤害值/成功数的效果通常以此阶段为准。无敌效果于此阶段生效。(注:将伤害转化为异常点数也在此进行)
伤害计算阶段
10、攻击方计算因自身效果、防御方易伤效果带来的额外伤害值(攻击后额外造成1点严重伤害等),并转化自身造成的伤害等级(严重-韧性)、转化异常点数为伤害等。
11、计算防御方的伤害减半、免疫效果
12、计算伤害减免、能量抗力等令伤害量减少的效果
13、计算伤害吸收
14、结算这次攻击的伤害,剩余的伤害为攻击方对防御方造成的【实际伤害】,通常而言,留手能力会在这一步起效。注:除非特地声明【实际伤害】,否则资源内所述的伤害值通常于第九步结算
15、计算攻击方的伤害量加倍/减半效果
16、计算防御方临时生命
17、计算防御方的伤害转化、降级效果
18、计算防御方的生命值损失
19、防御方变更受伤状态
20、受到、造成伤害后发动的能力生效
对于不具有打断性的、但在攻击流程中生效的能力,其会在攻击结算流程中相应步骤生效。
异常点数结算流程:
1、施加异常点数能力命中防御方
2、计算对异常点数的减半、加倍效果
3、防御方对异常点数进行豁免,若为不可豁免则跳过此项
4、计算防御方对异常点数的吸收、减少、抵消、转化能力
5、防御方受到剩余的异常点数
6、更改防御方的异常点数状态
注:不可豁免的异常点数仅指施加时不可豁免,不影响后续的豁免行为。
攻击中可附带不同的异常点数,但无法令同一异常点数重复施加
固定伤害的结算流程(注,任何需要投掷DP决定伤害数量的攻击方式无论如何也不会被归类为固定伤害并执行此流程,即使其描述为固定伤害。)
1、攻击方使用攻击动作并选择攻击目标/范围。
2、处理对此次攻击宣言的【打断性】行为,如针对一次攻击时打断性进行一次移动/攻击/格挡/招架/提供全遮蔽等。
3、攻击方使用转化自身破防类型的能力
4、计算防御方防御类型与抵抗破防类型;这一步也是防御方使用能力获得防御的生效时机
5、计算破除防御后防御方的剩余防御,若防御方一类防御为0,则基于该防御类型的所有效果一并失效。
6、攻击方选择固定伤害的命中形式:
(1)攻击针对防御:将防御方的剩余防御合计,防御方每剩有3点防御(不足3则按3算)就抵消对方攻击检定的1个成功数。防御上的附加成功直接抵消对方攻击检定的成功数。
(2)攻击不经过防御,仅有固定的DC或者伤害值,则防御方直接进行相应的豁免检定,将豁免检定结果用于抵消攻击方的DC或固定伤害值。
在以上步骤结算完毕后,计入防御方的抵消成功数、获得附加成功能力(如坚韧、适应)。
7、结算后,如果仍有至少1点成功数或者伤害值对防御方生效,则攻击方进行影响固定伤害值的效果计算(如毁灭、湮灭)。
8、资源基于伤害值的效果、无敌效果于此阶段生效。
9、攻击方转化自身造成的伤害,转化方式取最有利的进行计算。(注:将伤害转化为异常点数也在此进行)
10、计算防御方的伤害减半、免疫效果
11、计算伤害减免、能量抗力等令伤害量减少的效果
12、计算伤害吸收
13、结算这次攻击的伤害,剩余的伤害为攻击方对防御方造成的【实际伤害】
14、计算攻击方的伤害量加倍/减半效果
15、计算防御方临时生命
16、计算防御方的伤害转化、降级效果
17、计算防御方的生命值损失
18、防御方变更受伤状态
19、受到、造成伤害时发动的恢复能力生效
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