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4.1.不良状态
| TMD:新秩序001 |
不良状态
不良状态
是指人物正处于某种负面的效果之中,这些效果一般会在一定的情况下带来减值,这称为不良状态。不良状态点数也被成为异常状态点数,二者是同一个概念。
人物的不良状态总共分为4+1档,每一档异常点都会拥有它独特的负面影响
1档异常点,在通常意义上是指那些只会让人行动不便,或做事更加困难的异常状态,它在陷入毁灭后仍然不会使其完全失去战斗能力
2档异常点,在通常意义上是指那些会让人几乎丧失能力的异常状态,它在陷入毁灭后会使其完全陷入无助状态
3档异常点,在通常意义上是指那些会让人持续流失生命要素的状态,它没有严重或毁灭状态,只会致死
3.5档异常点数:这些异常点数只能由异常点数与其他效果或者异常点数结合生成,其没有严重状态而仅有毁灭状态(甚至可能没有毁灭状态)
4档异常点通常不存在,但可以通过资源令第1、2、3档异常点升级为第4档:这一等级的异常点数在施加后,只要异常点数的效果来源不被移除/免疫,则这一异常点数无法被任何方式所恢复/移除(例如异常点恢复、自然休息、复活、移动动作移除等),在被施加的场景内,目标每轮结束时都需要重复进行一次与施加异常点数时相同的豁免,失败则受差额的异常点数。多次施加同一四档异常点数不会增加每轮结束时的豁免次数。
抵抗不良状态
抵抗不良状态:不良状态产生时,具有一定的“不良状态点数”,以被动动作投一次抵抗判定,从不良状态的点数中减去抵抗判定的成功数,作为最后的不良状态减值,抵抗状态进行的判定会在对应的不良状态中注明。如果没有特别定义,或者出现了一种没有在下文提及的、难以被归类的不良点数,那么使用【该不良状态关键抵抗属性中较高者+求生】来进行抵抗。若无特殊说明,不良状态总是可以抵抗的。
忍耐不良状态:当你在承受不良点数时,可以选择花费1点意志力以忍耐不良异常点数。忍耐并非消除你受到的不良点数,而是暂时压制它,在判断进入严重/毁灭性后果和不良状态点数带来的减值时,忽略你忍耐的那一部分;但是如果你在忍耐不良状态点数的同时进入了严重或毁灭性后果,或者战斗结束,你原本忍耐的不良状态点数会立刻生效在你身上。你在每场战斗中,总共可以忍受的不良状态点数最多为【耐力、决心、沉着较高者上的附加成功数+1】,无法避免的不良状态点数同样也无法被忍耐。
异常点数免疫会令作用对象不受到异常点数带来的减值,而非不承受异常状态点数。但某些能力可以免疫异常状态带来的效果(如免疫昏迷、免疫魅惑等)。
进入严重状态:当一个单位身上的不良状态点数超过了关键抵抗属性中较高者时,其会进入该不良点数所对应的严重状态中。严重状态在不具有任何强化时,其支线等级默认为B级。当人物具有造成某一类异常点数的能力时,进入的严重状态支线等级也会提升至这一能力的支线与默认等级中较高者。严重状态的来源与不良状态点数来源相同。
注:某些能力可能会转化严重状态效果,但这不意味着对原先严重状态的免疫失效,只有当角色受到的严重状态效果能够生效才会进行下一步的转化。
进入毁灭状态:当一个单位身上的不良状态点数超过了关键抵抗属性中较高者的二倍时,其会进入该不良点数所对应的毁灭状态中。
注:没有任何方式能够免疫异常点数进入毁灭状态。
不良状态点数的恢复
如果没有写明,疾病、毒素类的不良状态必须先驱除病毒才会自动恢复,不过在获得对病毒的豁免机会时可以再对该不良状态进行一次额外的豁免;更高级的不良状态则必须在原因解除(例如,诅咒被解除或者幻觉被破解等)之后才能进行豁免和回复。
如果没有特别的说明,一次15分钟的短休息能够使人物针对身上的一项不良状态获得一次豁免的机会。一次8小时的长休息能使人物针对身上的一项不良状态获得一次豁免的机会。
如果没有特别的说明,所有的不良状态点数均默认为能通过休息而豁免或移除,但有些不良状态因为来源或其他原因,不能使用此方式恢复。
常见的不良状态
1档:
恶心-反胃、耳鸣-耳聋、目眩-目盲、疲乏-力竭、(情绪异常)亢奋-狂躁
2档:
精神束缚/纠缠/冻结/麻痹-定身、肢体妨碍、魅惑-迷情、(情绪异常)恐惧-惊惧、(情绪异常)沮丧-厌世、剧痛/眩晕-昏迷、属性伤害、晶化-石化
3档:
流血、毒素、燃烧
特殊不良状态(3.5档):霜火、蒸发、咒寒、电浆、速冻、排异
不良状态点数的支线等级与免疫:
一个单位身上如果具有来自多个不同能力的同一种异常点数,所有的该种类异常点数的支线等级都会提升至(施加不良点数的能力中)最高者的支线等级。
特别的,如果一个不良状态点数是自己给自身施加的不可避免的不良状态点数,那么即使你具有对应状态的严重、毁灭效果的免疫,这一不良状态的严重、毁灭效果对你而言也是必须承受的,这是因为你在主动承受不良状态点数的同时也放弃了对这一异常状态的免疫。
不良点数的来源:
不良点数的严重/毁灭状态往往具有默认的效果来源,以下是对不良点数效果来源的分类
创伤来源:流血、纠缠、恶心、目眩、疲乏、肢体妨碍、晕眩、
影响心灵来源:魅惑、亢奋、沮丧、恐惧、精神束缚
药物/毒素来源:毒素、麻痹
环境来源:燃烧、冻结、霜火、蒸发、电浆、速冻
诅咒来源:晶化、咒寒
变形来源:排异
需要注意的是,一个单位不良点数的免疫来源不影响不良点数在单位身上累积,不良点数的来源、支线等级仅关联不良点数的严重状态。
当一个单位受到不同来源的同种异常点数而进入严重状态时,仅计算最后施加不良点数能力的来源。
例1:轮回者A身上具有3个D级能力施加的肢体妨碍异常点数、6个A级能力施加的肢体妨碍异常点数。其进入严重状态时,肢体残障的支线等级为A级,默认为创伤来源。
例2:轮回者B身上具有6个C级、诅咒来源的精神束缚点数、1点A级、创伤来源的精神束缚点数、然后其因为1点D级、信息来源的精神束缚点数进入严重状态,则这一定身为A级、信息来源的负面效果,若轮回者B免疫了这一来源的负面效果,则其不受到严重状态影响,但当他下一轮受到1点C级、创伤来源的异常点数时,会再度进入严重状态,这一定身为A级、创伤来源的负面效果。
第一档异常状态
恶心-反胃
关键抵抗属性:耐力,决心
恶心是一种消化系统的痛苦。若没有特殊说明,则恶心点数以强韧豁免。
抵抗不良状态:强韧豁免或决心+求生-强韧。
受到恶心点数的个体在生存、运动技能检定上受到减值
恶心的点数超过耐力或决心的较高者,则人物进入反胃状态。
反胃状态的人物无法进行主动移动、反胃点数带来的减值会同时影响到其他需要肢体进行的检定。
毁灭性后果:人物因为消化系统的严重痉挛而无法主动移动、进行其他需要肢体进行的检定会失去一半成功数并进入措手不及状态。
特殊:天生没有消化系统的生物不会恶心。
耳鸣-耳聋
关键抵抗属性:决心、沉着
耳鸣是一种使人物听觉产生障碍的效果。处于耳鸣中的生物在聆听检定、先攻值上受到减值。
抵抗不良状态:强韧豁免。
耳鸣的点数超过耐力,则人物进入耳聋状态。
耳聋状态的人物无法进行聆听,先攻权只保留一半,无法应用基于听觉的能力,并且因复数攻击而获得的防御减值加倍,进行操作载具或者飞行时的机动性下降二级。
毁灭性后果:人物永久失去听觉。同时人物的敏感范围永久减半。
目眩-目盲
关键抵抗属性:耐力、感知
目眩是一种使人眼花、看不清东西的效果。目眩的个体在用视觉侦察、以阅读或类似手段获取信息、攻击上受到减值,对于需要延长动作的精秘操作如制作东西、炼制魔法药剂等行为,判定受到目眩一半的减值。
抵抗不良状态:强韧豁免或感知+求生-强韧。
目眩点数超过人物的耐力或感知的较高者,则人物进入目盲状态。
目盲状态的人失去视觉,无法进行任何需要视觉的行为,也无法进行精秘操作。由于无法定位周围的环境,所有敌人对他来说进入无法定位状态。他的基本速度减为一半。目盲的人不会因目眩而受到减值,同时免疫凝视效果和其他针对视觉的攻击。
拥有眼睑或类似结构的个体可以通过闭上眼睛来主动进入目盲状态,这是一个自由动作/反射动作,睁开眼睛也需要一个自由/反射动作。
毁灭性后果:人物永远失去了视觉,这可能是因为眼球被打爆、视觉神经被灼毁、大脑的视觉中枢被损坏,甚至可能是灵魂被修改以至于无法理解任何视觉信息。同时人物的敏感范围永久减半。
疲乏-力竭
关键抵抗属性:耐力
疲乏是人物身体过度劳累或类似效果产生的。疲乏的人物在力量和敏捷相关判定、基础速度上受到减值,受到疲乏减值的单位不能冲锋攻击或全力攻击。
抵抗不良状态:强韧豁免。
当疲乏点数高过人物的耐力或力量的较高者时,人物进入力竭。
力竭的人物基础速度减半,然后计算其因疲乏受到的减值。此外,他无法转化出移动动作。
毁灭性后果:过度的疲乏会损害人物的身体。当人物的疲乏点数超过耐力或力量的较高值之两倍时,将超出部分作为属性伤害,平摊在身体属性上,优先顺序为力量、敏捷、耐力。疲乏带来的属性伤害不会令属性值降低至0。
当人物受到复数个疲乏效果影响,或者抵抗、解除它们时,将它们的数值叠加计算。换而言之,人物不会同时拥有复数个疲乏效果,只拥有一个疲乏效果,数值和来源为所有疲乏效果之和。
饥渴:角色在一个新陈代谢周期内(正常人类是12小时)没有充足的饮食,就会陷入饥渴状态,饥渴状态每持续一个新陈代谢周期,角色即需要以自身的耐力值为DC进行耐力检定,并承受等于失败数的疲乏。
疲惫:角色在一个新陈代谢周期内(正常人类是12小时)没有充足的睡眠,就会陷入疲惫状态,疲乏状态每持续一个新陈代谢周期,角色即需要以自身的耐力值为DC进行耐力检定,并承受等于失败数的疲乏。
(情绪异常)亢奋-狂躁
亢奋的角色进入了无法自制的毛躁和冲动。他在防御(依次为洞察-基础-闪避)、先攻、互动系技能判定和所有延长动作的判定上受到减值。
抵抗不良状态:意志豁免。
重度亢奋状态称为狂躁。重度亢奋的角色无法静下来。无法分清周围的人或物,因此他在进行攻击时会处于混乱状态并尽可能的攻击距离它最近的单位。他无法进行任何需要他呆在某个地方静下心来的动作,包括禅定、打坐、冥思等,并且他的睡眠浅而易醒。他无法通过以上行为获得除自然休息之外的好处(如能力充能或回复能量池)。由于没有耐心,他无法进行周期在分钟以上的延长动作。
第二档异常状态
精神束缚、冻结、纠缠、麻痹的严重状态均被称为定身,它们的严重状态只在表现上有一些差异
精神束缚
关键抵抗属性:决心、沉着
精神束缚是一种通过影响人物的精神来妨碍人物移动的效果。精神束缚中的生物在运动检定、攻击检定、基本速度、施展需要动作的法术或类似能力、基础防御+闪避防御+格挡防御的总和上受到士气减值(按照格挡防御、闪避防御、基础防御的顺序进行减少)。
抵抗不良状态:意志豁免。
精神束缚点数超过决心或沉着的较高者,则人物进入定身状态。
纠缠
关键抵抗属性:力量、敏捷
因外在力量而阻碍行动的效果称为纠缠,例如被绳索缠住、被胶水或粘液粘住、被无形力场困住等。纠缠中的生物基础速度减少纠缠点数*3米,并且在此基础上在运动检定、基础防御+闪避防御+格挡防御的总和上受到减值(按照格挡防御、闪避防御、基础防御的顺序进行减少)。
抵抗不良状态:反射豁免。
纠缠点数超过力量或敏捷的较高者,则人物进入定身状态。
冻结
关键抵抗属性:力量、敏捷
冻结是指人物的身体机能因过低的温度而遭受影响的状态。这个状态与麻痹十分类似,在运动、攻击、基本速度、基础防御+闪避防御+格挡防御的总和上受到减值(按照格挡防御、闪避防御、基础防御的顺序进行减少)。当冻结点数超过力量或敏捷取高时,人物将进入冰封状态。
抵抗不良状态:强韧豁免
冰封状态类似于定身,唯一的区别在于人物处于冰封状态时,再遭受的任何冻结点数都将转化为同等的严重寒冷伤害,无法被抵抗。并且在冰封状态下你无法开口说话及使用具有语言成分的能力。
特殊的,因冻结而进入的定身状态在适当的温度下时,可以以每轮1点的速度缓慢减免
麻痹
关键抵抗属性:耐力、决心
麻痹是一个影响人物自身身体,使人物的身体失去行动能力的效果。麻痹中的生物在运动检定、攻击检定、基本速度、基础防御+闪避防御+格挡防御的总和上受到减值(按照格挡防御、闪避防御、基础防御的顺序进行减少)。
抵抗不良状态:强韧豁免。
麻痹点数超过人物耐力或决心的较高者,则人物进入定身状态。
肢体妨碍
关键抵抗属性:耐力
肢体妨碍是指被打击而销毁了某一条肢体(或数条)的情况。被施加的肢体残障点数通常会有两种情况:施加给四肢中的任一肢体(一档)、施加给所有肢体,包括头部(二档)。
肢体妨碍状态下的肢体将承受每1点肢体妨碍提供的1点检定减值,若施加异常点数的肢体为可移动的肢体,则还会令该单位的移动速度每1点异常点数降低2米。
抵抗不良状态:强韧豁免
对于肢体的定义:一个单位组成躯体核心所延伸出具有功能性的、体积大于1的身体组成部分。
非核心肢体:指进入严重状态后不会影响生命的肢体。通常情况下,这一概念指的是四肢,因此若一个能力所提供的是对四肢施加肢体妨碍异常点数,则这一能力也可以对非核心肢体生效。
核心肢体:指进入严重状态后,单位会进入无助甚至死亡的肢体。这一概念通常包括头部,通常情况下仅有二档肢体妨碍点数会影响头部。
严重状态:非核心肢体进入严重后便会使被施加异常点数的肢体损坏无法使用,该肢体若原本持握着东西,则视为不再持握,若穿着任何东西,则视为不再穿着,相应的好处也会一并失去;若是负责移动的肢体,则进入严重状态后的单位移动速度会等比减少(两条腿走路的生物在一侧腿部进入严重后移动速度减半,三条腿则是减少1/3,以此类推)。若是核心肢体(头部)进入严重状态,则单位会陷入无助状态。
毁灭状态:进入毁灭状态的那种肢体会永久断裂。即使它被再次生长出来,这一肢体在毁灭状态下也无法使用。对于没有肢体概念的个体,若它拥有对应的使用概念(如机器人的手臂)也会被肢体妨碍影响。
魅惑-迷情
关键抵抗属性:决心、风度
魅惑使人物沉迷于特定的目标。 受到魅惑异常点数的单位在社交、洞察、专注检定中承受等同于异常点数的士气减值;在对抗施加异常点数的个体的能力时,该单位所承受的魅惑点数减值将翻倍计算。
抵抗不良状态:意志豁免。
魅惑点数超过人物的决心或风度的较高者,则人物进入迷情状态。
迷情状态的人物愿意服从其沉迷目标,除了明显送死或完全违反其道德观的指令之外,迷情状态的人物会接受所有命令。当接受到明显送死或完全违反道德观的命令时,迷情人物会获得一次对抗魅惑的机会,若这次对抗使得魅惑点数减到关键抵抗属性以下,人物会脱离严重状态。
毁灭性后果:人物在精神上完全沦为沉迷对像的附庸,他会不顾一切地向沉迷对象表达忠诚,即使这会伤害自己也不例外。但同时,他无法忍受被沉迷对像置之不理的情形,若遇到此种情况,则会不顾一切地向沉迷对像显示自己的存在。并且他在对抗沉迷对象任何试图不被找到或不被认出来的行为时,获得相当于其决心的DP加值。
(情绪异常)恐惧-惊惧
战栗和惊惧合称恐惧。战栗的角色在攻击其害怕的对像、对该对像使用互动系技能、使用心智属性的特殊能力判定上受到减值,在对恐慌对像以外的敌人时基础防御+闪避防御+格挡防御的总和上也受到减值(按照格挡防御、闪避防御、基础防御的顺序进行减少)。
抵抗不良状态:意志豁免。
战栗点数超过人物耐力或决心的较高者,则人物进入惊惧状态。
惊惧的角色保留上述减值,另外他们会想尽办法从恐惧的对像身边逃离,直到感觉不到该对像的存在为止。他会为了逃离而使用自己最有效的移动手段。
(情绪异常)沮丧-厌世
沮丧的角色对自己的存在和世界的意义产生质疑,无法提起干劲。他在攻击、使用技能和所有延长动作的判定上受到减值。
抵抗不良状态:意志豁免。
沮丧点数超过人物决心的较高者,则人物进入沮丧状态。
重度沮丧状态称为厌世。厌世者不会愿意去做出任何使情况好转或恶化的事。除非接到确切无疑并且不可反抗的命令,否则厌世者不会做出任何主动动作。他在所有行动上承受沮丧的减值,并且无法使用闪避或格挡防御。
承受“恐惧”和“沮丧”点数的人物会额外减少同等数量的攻击和防御上的士气加值(二者同时减少,最低为0)。
情绪异常的通用毁灭性后果:严重的情绪异常会给人物的精神构造留下不可磨灭的损伤,让人物从此彻底坏掉。他会感染精神疾病,或者产生臆症等,由ST解释。
剧痛
关键抵抗属性:耐力、决心、沉着
巨大的痛楚会妨碍人物的正常判断。剧痛中的人物会在互动系技能检定、手艺检定、洞察检定、专注检定、基础防御+闪避防御+格挡防御的总和(按照格挡防御、闪避防御、基础防御的顺序进行减少)、施展以心智属性为关键属性的法术或类似能力的判定上受到减值。
抵抗不良状态:意志豁免,或强韧豁免。
剧痛点数超过耐力、沉着或决心中的较高者时,人物进入昏迷状态。
晕眩
关键抵抗属性:耐力、决心、沉着
晕眩状态使人物头晕眼花。晕眩的角色在攻击、运动、洞察判定、基础速度上受到减值。
抵抗不良状态:意志豁免,或强韧豁免。
晕眩点数超过人物的耐力、沉着和决心之较高者,则人物昏迷。
昏迷的人物失去意识,视为无助状态,无法主动作任何动作,也无法行动。特殊的,剧痛拥有毁灭性后果,巨大的痛苦摧毁了人物的肉体和精神。剧痛点数减去人物(决心、沉着、耐力三者中的较高者)×2,剩余点数作为属性丢失,平均分配在人物的耐力、决心、沉着上,每种属性至少承受1点。
属性伤害
关键抵抗属性:无
属性减少是人物因故使自己的肉体或精神受到损害的情况。每一点属性伤害效果会使相应属性在检定时受到减值。
抵抗不良状态:强韧豁免,或意志豁免
属性伤害超过人物相应属性伤害的类型,超出的每点属性伤害会使相应属性在持续时间内视为比真实值少1,并且会使其余属性随之下降,通常而言造成属性伤害不会令某一属性归零。
毁灭性后果:相应属性永久为0,无法再对该属性进行强化。在没有声明的情况下,造成的属性伤害不会进入毁灭性后果。
晶化-石化
关键抵抗属性:力量、耐力
晶化是指将物质变为石头的过程,受到晶化不良点数的生物在运动、攻击、基本速度、基础防御+闪避防御+格挡防御的总和上受到减值(按照格挡防御、闪避防御、基础防御的顺序进行减少)
抵抗不良状态:强韧豁免。
严重状态:晶化异常点数在超过关键抵抗属性的较高者后,人物进入定身状态,若人物免疫石化效果则不受影响。
毁灭状态:晶化点数超过力量或敏捷的较高者的二倍后,则人物进入石化状态。
第三档异常状态
若一个单位免疫第三档异常点数的效果来源,则人物在受到异常点数时,减少D1C2B4A8S16点该来源的三档异常点数。
燃烧
燃烧是指人物身上的可燃物或人物本身被引燃的状态。
抵抗不良状态:反射
在这个状态下,人物每次回合结束时都会受到燃烧不良状态点的火焰严重伤害。燃烧持续直到火焰熄灭或可燃物燃尽为止。
当具有燃烧异常点数的单位进行反射豁免时,豁免的每3个成功数将同时解除1点燃烧异常点数,但若该异常点数是不可豁免的,则不会解除燃烧异常点数。
人物也可以一个移动动作主动进行一次反射检定,该检定每具有3点成功数则可以解除1点自身具有的燃烧异常点数。人物进入“倒地”状态会为豁免提供+3DP表现加值,跳进水里或使用灭火器则可以得到更多的加值,由ST判断
通常情况下自然火焰引起的燃烧状态会以每轮1点的速度恢复,凝固汽油弹、魔法火焰一类的恶意燃烧状态不会自行恢复。
流血
流血是指人物因创伤及其他原因而不断流失血液或生命要素的状态。
抵抗不良状态:强韧
在这个状态下,人物伤势会不断恶化,每次回合结束时都会有流血不良状态点生命被立即扣除(优先扣除完好槽,然后开始扣除韧性槽),持续到伤口获得紧急处理或自然愈合为止
人物或他人可以尝试以一个移动动作来包扎伤口,这被视为急救(敏捷+求生-急救)判定,每个成功数能暂时抑制1点流血状态的效果一轮;若在抵消流血状态后还有剩余的成功数,这些成功数可作为急救的其他用途正常生效(一般来说,用作阻止因韧性伤害导致的伤势恶化)。人物在恢复生命值/结构值时,同时移除等量的流血点数。
若无特殊说明,大部分流血皆是创伤来源的状态。
毒素
毒素是指人物进入中毒的状态,因为某些原因而被毒素侵蚀失去生命力。
抵抗不良状态:强韧
在这个状态下,人物每回合结束都会失去等同于当前毒素不良状态点的毒素严重伤害
具有毒素异常点数的单位进行强韧豁免时,豁免的每3个成功数将同时忍耐1点毒素异常点数至战斗结束,但若该异常点数是不可豁免的,则无法忍耐相应的毒素异常点数。
人物可以尝试使用一个移动动作用锐物立即割开血管以放血排毒,失去1D3点完好(不足则从韧性槽中扣除),进行一次对毒素的强韧检定,每具有3点成功数可移除1点自身的毒素异常点数。也可以选择消耗1点意志,以一个移动动作调匀呼吸排出毒素,这个动作可以表现为武功上的呼吸吐纳排毒的行为,同样进行一次对毒素的强韧检定,每具有3点成功数可移除1点自身的毒素异常点数。
这三种第三档异常都均会叠加。
第三点五档异常状态
异常反应
异常反应是一系列异常点/异常状态组合生效时产生的特殊效果。形成异常反应时,立即参照下列内容进行结算,产生新的异常点数/异常状态,部分异常反应会检视异常点/异常状态作用先后而产生不同效果,若参与异常反应的异常点/异常状态是同时施加的,则由施加者决定先后顺序。
霜火(冻结点数+燃烧点数)
抵抗不良状态:特殊
关键抵抗属性:力量、敏捷
霜火是一种同时让人物陷入类燃烧状态和类冻结状态的异常状态。
当人物同时具有冻结点数和燃烧点数时,取二者较低的一方,移除那一项的所有异常点数,然后移除另一项等量的异常点数,并立即令其获得等量的,不可在此时豁免的霜火点数。霜火点数将在每一轮该人物的回合开始时生效。每轮一次,人物可以消耗一个移动动作立即进行一次强韧豁免,此次豁免检定的每3个成功数将解除1点霜火点数。
每1点霜火点数会在生效时对受影响者造成1点严重伤害,因霜火而失去的生命值将每点需要2点快速医疗才能恢复。
人物每携带1点霜火点数,移动速度就下降5米(最低降低至1),并在运动、攻击、基础防御+闪避防御+格挡防御的总和上受到1点减值(按照格挡防御、闪避防御、基础防御的顺序进行减少)。当霜火点数达到毁灭性后果时,人物将进入冰封状态。
蒸发(潮湿+燃烧点数)
蒸发是一种将人体或衣物装备等携带的水汽迅速汽化因而产生大量热量的状态。
立即移除潮湿状态并移除一半的燃烧点数(向上取整),每移除1点燃烧点数,此次攻击额外造成1点不可豁免的韧性伤害,可以被正常吸收,但若选择吸收,则抵消这些韧性伤害的伤害吸收将会因热量而被烫毁,在本场景内无法重复使用。蒸发至少需要一轮准备时间,换言之,施加潮湿状态的那一轮无法蒸发。
电浆(潮湿+麻痹点数)
抵抗不良状态:特殊
关键抵抗属性:耐力、决心
电浆是一种人物处于潮湿状态时,获得因电力而造成的麻痹点数后产生的异常状态。
立即移除潮湿状态,并移除所有麻痹点数,立即令其获得等量的,不可在此时豁免的电浆点数。携带电浆点数的人物将无法使用任何等级低于原潮湿状态等级电子设备,并以起自身为中心,制造一片会随之移动的静电力场,其范围等同于电浆点数*米。每当人物进行强韧豁免时,每3点出目可以解除1点电浆点数,人物可以消耗一个移动动作立即进行一次反射豁免,此次豁免检定的每3个成功数将解除1点电浆点数。
人物每携带1点电浆点数,就在运动、攻击、基础防御+闪避防御+格挡防御的总和上受到减值(按照格挡防御、闪避防御、基础防御的顺序进行减少)。所有处于静电力场中的单位也会受到等量的减值,携带电浆的单位和处于静电力场中的单位视为陷入困难地形一般移速减半,其来源和等级等同于施加的原潮湿状态的来源和等级。当电浆点数达到毁灭性后果时,人物将进入定身状态。
速冻(潮湿+冻结点数)
速冻是一种人物迅速被冻结,减缓其行动效率的状态。
立即移除潮湿状态并移除一半的冻结点数(向上取整),每移除1点冻结点数,就使目标在下回合开始时失去0.5AP(结果向下取整),同时,目标将在下一轮结束前始终承受运动、攻击、移速、基础防御+闪避防御+格挡防御的总和上受到1点减值(按照格挡防御、闪避防御、基础防御的顺序进行减少)。速冻至少需要一轮准备时间,换言之,施加潮湿状态的那一轮无法速冻。
咒寒(冻结点数+潮湿)
抵抗不良状态:特殊
关键抵抗属性:力量、敏捷
咒寒是一种人物陷入更深层次的冻结状态,并因此而遗忘能力的状态。
立即移除潮湿状态,并移除所有冻结点数,立即令其获得等量的,不可在此时豁免的咒寒点数。咒寒点数将在每一轮该人物的回合开始时生效。每轮一次,人物可以消耗一个移动动作立即进行一次意志豁免,此次豁免检定的每3个成功数将解除1点咒寒点数。
每3点咒寒点数会在生效时令目标遗忘一项D级内在强化或遗忘一项D级外在强化的使用方式,由目标自行选择,也可以选择C/B/A/S级内在强化或外在使用方式遗忘,分别为6/12/24/48点,若无可再遗忘,则人物立即进入冰封状态。
人物每携带1点咒寒点数,就在运动、攻击、基础防御+闪避防御+格挡防御的总和上受到减值(按照格挡防御、闪避防御、基础防御的顺序进行减少)。当咒寒点数达到毁灭性后果时,人物将进入冰封状态。
排异(肢体妨碍点数+毒素点数)
抵抗不良状态:特殊
排异是一种人物肢体无法自由掌控,甚至产生剧烈自我毁灭反应的状态。
当人物同时具有肢体妨碍点数和毒素点数时,取二者较低的一方,移除那一项的所有异常点数,然后移除另一项等量的异常点数(移除肢体妨碍点数只会移除某条累计异常点数最高的肢体上的肢体妨碍点数),并在那条肢体上立即令其获得等量的,不可在此时豁免的排异点数。排异点数将在每一轮该人物的回合结束前生效。每轮一次,人物可以消耗一个移动动作立即进行一次强韧豁免,此次豁免检定的每3个成功数将解除1点排异点数。
只要还有排异点数存在,人物就将在其行动结束时,行动过的那只肢体由主持人决定再执行一项力所能及的行动,一般而言这一行动所对应的动作类型不会超过排异点数点Ap,包括但不限于自我攻击、反方向移动、攻击队友等行为,这个效果一轮只会生效一次。
每1点排异点数会在生效时对受影响者造成1点严重伤害,治疗排异点数造成的伤害需要异常医疗点才能治疗。具有排异点数的肢体将承受每1点肢体妨碍提供的1点检定减值。
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