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鲸的个人车怪指南和一点碎碎念

TMD:灵魂蓝调015

鲸的个人车怪指南和一点碎碎念

身为跑团人柱力,我简单讲讲所谓的关于战斗轮和车怪的拙见罢,以下

一战斗拙见
关于战斗设计,在我自身的观点中,战斗只有两个作用:推进关键剧情和给pl爽,尤其是当pl的卡获得了一定程度的增强,最好的正反馈就是放置几个之前打不过的怪被他们轻而易举的击败了。所以,猛猛塞几个冲锋怪狠狠地车死玩家的卡并不是什么值得炫耀的事情,每个用心制作的角色卡都应该经历一段跌宕起伏的故事并得到一个真正的结局,因为种种强度问题而导致死在半路,对pl的卡和你的故事都是一种不尊重。(这里个人有个小花招:不亮出怪的血条,在合适的时候让他死,当然这是一种故事性至上的做法,见仁见智。)

二战斗轮拙见
本人战斗轮坚持824定理,即保证参战单位小于八人,行动数在24回合(即八人就转三圈)之前结束。战斗轮进行到最后往往会又臭又长,让人开始摸鱼,打开游戏、视频、小说……所以,一个好的战斗轮应该短而精,充满与场景的交互,玩家间的配合,以及一些场景的变换…

三车怪拙见
这里引用本人带团车怪方法,将怪分为四类:杂兵,小怪,精英,boss。
杂兵:大多是为了推进剧情和给pl爽的,一滴血为主,数量多,给玩家以一敌百的割草感,但要注意适度放置。
小怪:最常见的怪物类型,一般套用图鉴(我带dnd的)
精英:精英是值得我们认真设计的怪物类型,他们应当有自己简单的背景故事,有不同的外貌描述 且对于剧情有一定的关联性。
boss:根据冰淇淋效应而言,一个最终boss好坏往往会极大改观pl对你的团的评价,一个好的boss理应有自己的机制,和前面的剧情呼应,不止一种战胜的解法,以及和剧情脉络有关的逃课或额外奖励来激励玩家们投入剧情。

四描写拙见
本人带团许久,有一定的描写见解,望抛砖引玉。战斗上,一次攻击并不一定代表着一次攻击的成功,跑团的本质是数值系统和描述系统的组合,但实际上这两种系统是完全分离的,你造成了一次伤害,也可以说是让敌人惊慌失措误伤了自己。你防御了一次伤害,也可以是受到了攻击但擦伤皮肉,大胆进行多样且不同的描写,而不是简简单单的“你砍了他一刀,他打了你一拳。”外貌上,尝试将自己的描述作为一个镜头,按照一定的顺序进行描写的罗列,是最简单的优化文笔的方法,当然这也需要多看多练,成为一个好的st并非一朝一夕。

五心得拙见
带团的确是一个很享受的事情,与pl们一通努力演绎一个故事,并接受玩家们的灵机一动而导致的事与愿违与惊喜不断,这才是我们真正快乐的地方。你作为一个st,并不会因为自己的带团而高人一等,所以这也不是你拿战斗轮胡乱杀人的理由。(当然了有煞笔出现可以选择合适的方式协商之后,叫上一百个地精把他撕了,让他在故事中退场。)

六宇宙安全声明
本指南仅仅是以一个pl体验和st的故事性作用为中心的建议指南,当然不排除有故意的高压团,踢门团,这边建议在招人是提前提出,与志趣相同的人进行你们的游戏,最后祝所有跑团者与带团者都能享受游戏,享受跑团。


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